science >> Wetenschap >  >> anders

De beste educatieve apps voor kinderen zijn misschien niet zo voordelig als beloofd

Krediet:Pixabay/CC0 publiek domein

Log in op een app store, en ouders zullen honderden opties vinden voor kinderen die beweren educatief te zijn. Maar nieuw onderzoek suggereert dat deze apps misschien niet zo gunstig zijn voor kinderen als ze lijken.

Een nieuwe studie analyseerde enkele van de meest gedownloade educatieve apps voor kinderen aan de hand van een reeks van vier criteria die zijn ontworpen om te evalueren of een app een hoogwaardige educatieve ervaring voor kinderen biedt. De onderzoekers ontdekten dat de meeste apps laag scoorden, met gratis apps die op sommige criteria zelfs lager scoren dan hun betaalde tegenhangers.

Jennifer Zosh, universitair hoofddocent menselijke ontwikkeling en familiestudies aan Penn State Brandywine, zei de studie - onlangs gepubliceerd in de Tijdschrift voor kinderen en media —suggereert dat apps menselijke interactie niet mogen vervangen, noch garanderen ze leren.

"Ouders moeten er niet automatisch op vertrouwen dat iets dat in een app store als 'educatief' is gemarkeerd, ook echt educatief is, "Zei Zosh. "Door samen met hun kinderen apps te spelen, met ze praten over wat er gebeurt terwijl ze spelen, wijzen op wat er in de echte wereld gebeurt dat betrekking heeft op iets dat in een app wordt getoond, en het selecteren van apps die afleiding minimaliseren, ze zijn in staat om de pijlers van leren te benutten en kunnen met succes door deze nieuwe digitale kindertijd navigeren."

Volgens eerder onderzoek is ongeveer 98 procent van de kinderen van acht jaar en jonger woont in een huis met een of ander mobiel apparaat, zoals een smartphone of tablet. Hoewel het bekijken van video's en het spelen van games populaire manieren zijn waarop kinderen hun tijd op deze apparaten doorbrengen, de onderzoekers zeiden dat er ook veel apps zijn die niet alleen populair zijn, maar beweren educatief te zijn.

Marisa Meijer, een onderzoeksassistent aan de Universiteit van Michigan, zei dat het idee voor het onderzoek ontstond bij het beoordelen van de meest gedownloade apps op de Google Play-marktplaats voor ander onderzoek.

"We merkten dat een zorgwekkend aantal apps op de markt werd gebracht voor kinderen als 'educatief' zonder een betrouwbare rechtvaardiging of verificatie van deze educatieve beweringen, " zei Meyer. "Onze studie was een poging om een ​​coderingsschema te creëren waarmee we apps die als educatief op de markt worden gebracht kunnen evalueren en een kader hebben om te verifiëren, of weerleggen, die beweringen."

Voor de studie, de onderzoekers ontwikkelden een systeem voor het evalueren van educatieve apps dat was gebaseerd op het eerdere werk van Zosh in Psychological Science in the Public Interest, die tientallen jaren van onderzoek naar de wetenschap van leren gebruikte om de 'pijlers' van leren te ontdekken - of de contexten en eigenschappen van echt educatieve ervaringen. In dat stuk, Zosh zegt, "We hebben onderzocht hoe deze pijlers ons inzicht kunnen geven in hoe we nieuwe technologie kunnen gebruiken om echt educatieve ervaringen voor jonge kinderen te creëren.

In de huidige studie, Zosh en de andere onderzoekers testten de apps die kinderen daadwerkelijk gebruiken tegen deze pijlers om te ontdekken wat de apps van vandaag goed doen en waar ze moeite hebben bij het ondersteunen van het leren bij jonge kinderen. De onderzoekers beoordeelden een app van hoge kwaliteit op basis van hoe deze op elke pijler presteerde.

"De eerste pijler is het faciliteren van actieve, mind-on denken bij de kinderen - hen vragen stellen, Raad eens, evalueren, en diep nadenken, in plaats van simpelweg te tikken of te reageren op stimuli op het scherm, "Zei Zosh. "De tweede is dat het kinderen helpt om afgestemd te blijven op het leren dat voorhanden is, in plaats van ze af te leiden met overweldigende geluidseffecten, flash-advertenties, en gimmicky beloningen."

De onderzoekers zeiden dat de derde pijler relevante en zinvolle inhoud bevat die een verbinding van app-gebaseerd leren met de externe wereld van de gebruiker mogelijk maakt. Eindelijk, de vierde pijler is dat de app mogelijkheden biedt voor sociale interactie, hetzij in persoon of bemiddeld door het scherm.

De top 100 educatieve apps voor kinderen uit de appstores van Google Play en Apple, evenals 24 apps die het vaakst worden gespeeld door kinderen in de voorschoolse leeftijd in een afzonderlijk longitudinaal cohortonderzoek, werden geanalyseerd voor het onderzoek. Elke app kreeg voor elke pijler een score van nul (laag) tot drie (hoog). Apps die een gecombineerde score van minder dan vijf hadden na het toevoegen van de scores voor elke pijler, werden als lage kwaliteit beschouwd.

Na het analyseren van de gegevens, de onderzoekers ontdekten dat een score van '1' de meest voorkomende beoordeling was voor alle vier de pijlers. Voor de vierde pijler – Sociale Interactie – was een score van '0' de op één na meest voorkomende beoordeling.

Volgens de onderzoekers is omdat deze apps mogelijk geen hoogwaardige educatieve ervaringen voor kinderen bieden, ze riskeren dat ouders hen verkiezen boven andere activiteiten, zoals lezen, lichamelijke activiteit of fantasiespel - dat zou eigenlijk voordeliger kunnen zijn.

Meyer voegde eraan toe dat de studie ook implicaties heeft, niet alleen voor ouders, maar voor app-ontwikkelaars, ook.

"Als app-ontwerpers van plan zijn educatieve voordelen te genereren en te adverteren door het gebruik van hun apps, we raden aan om samen te werken met ontwikkelingsexperts voor kinderen om apps te ontwikkelen die zijn gebaseerd op de manier waarop kinderen het meest effectief leren, "Zei Meyer. "We raden ook aan dat app-ontwerpers en app-winkels samenwerken met experts op het gebied van kinderontwikkeling om op bewijzen gebaseerde beoordelingen van apps te maken, zodat producten van hogere kwaliteit met minder afleidende verbeteringen gemakkelijk kunnen worden geïdentificeerd door ouders."