Wetenschap
Cyberpunk 2077 schoot zichzelf vorig jaar in de voet met een buggy-release, maar de uitgever hoopt dat een opknapbeurt gamers terug kan brengen.
Retro-futuristische videogame Cyberpunk 2077 zal maandag terug zijn in de Playstation-winkel nadat een rampzalige lancering ontsierd door bugs een time-out van 184 dagen dwong.
Maar kan een blockbuster-game herstellen van de reputatiehit van een mislukte uitrol? Soms, zoals andere titels hebben aangetoond, kan dat.
"Verlossing is mogelijk", zegt Yohan Bensemhoun, gametester voor jeuxvideo.com. "Maar het is riskant. Als je twee keer faalt, ben je klaar."
De donkere toekomstige rollenspeltitel van CD Projekt was lang verwacht na het werk van de studio aan het baanbrekende The Witcher III, maar gamers waren teleurgesteld toen de game voor het eerst verscheen en een online storm het vertrouwen schaadde.
Sommige games, zelfs sommige studio's, gaan ten onder na zo'n mislukte start, maar wanneer de hopelijk vernieuwde Cyberpunk 2077 weer in de verkoop gaat, hopen de ontwikkelaars dat ze de heropleving van games als "No Man's Sky" nabootsen.
Toen die game medio 2016 uitkwam, onder de vlag van de Britse studio Hello Games, werd de epische ruimteverkenner aangekondigd als een revolutie, die zich afspeelde in een bijna oneindig universum met planeten met unieke ecosystemen.
"Het is daarboven, ja, als een van de meest opwindende games waar ik ooit op heb gewacht", zei de 31-jarige Britse gamer Matthew Winter.
Het resulterende spel schoot echter tekort als repetitief en vol bugs. Er ontstond een furore op sociale media onder de vocale gaminggemeenschap.
"Ik was erg teleurgesteld", gaf Winter toe. "Ik neem het ze kwalijk dat ze liegen, maar ik geef mezelf de schuld dat ik mezelf toesta zo hyped te zijn als ik was."
Veel spelers eisten hun geld terug, maar vijf jaar later heeft No Man's Sky het niet alleen overleefd, maar is het - na een reeks gratis downloadbare fixes en verbeteringen - een kritiek succes geworden en een soort klassieker.
Heruitvinding en constante updates zijn zelfs nog belangrijker in de wereld van de MMORPG - of online role-playing game met massale multiplayer - die afhankelijk is van een loyaal abonneebestand om inkomsten op langere termijn te behouden.
Echt geld
In 2010 erfde de Japanse studio Square Enix' Final Fantasy XIV, zoals het aantal al aangeeft, fans van een populaire langlopende serie, om ze in eerste instantie teleur te stellen met een gebrek aan gevarieerde inhoud binnen de spelerswereld.
De eerste versie werd verwijderd en een opnieuw gelanceerde, herwerkte virtuele wereld keerde terug in 2013. Beetje bij beetje werd de gemeenschap hersteld en halverwege vorig jaar dwaalden 20 miljoen spelers door de enorme speelbare ruimte.
Zoals journalist Daniel Andreyev uitlegde, wordt het enorme gebruikersbestand niet alleen de kracht van een spel en de bron van de winst, maar ook een krachtige stimulans om niet alleen een worstelende titel op te geven, maar deze in de loop van de tijd opnieuw te bewerken om problemen op te lossen.
Soms is het niet een technische storing die een spel tot zinken brengt, maar een waargenomen verraad.
In 2017 bracht de Amerikaanse uitgever Electronic Arts "Star Wars:Battlefront II" uit, een titel die kon rekenen op de goodwill van fans van zowel de iconische space-operafranchise als een reeks populaire en succesvolle gevechtsgames.
Het probleem zat in de manier waarop spelers vorderden in het spel, waarbij hun digitale avatars steeds beter werden door "loot boxes":caches van virtuele wapens en uitrusting om hen te helpen steeds gevaarlijkere vijanden te verslaan.
Deze dozen kunnen worden verkregen door tijd in de game door te brengen in de frontlinie, of door echt geld te betalen om ze te ontgrendelen.
Dit was geen nieuw concept, maar het was niet populair bij fans. The Force zat niet bij EA en na maanden van online misbruik liet het bedrijf de in-game handel vallen en probeerde het klanten terug te winnen door nieuwe, fanvriendelijke Star Wars-content toe te voegen, zoals klassieke personages en locaties.
"We hebben het mis", vertelde voormalig EA-directeur Patrick Soderlund in 2018 aan The Verge. "Ik zou tegen je liegen als ik zou zeggen dat wat er is gebeurd met Battlefront en wat er is gebeurd met alles rondom loot boxes en dat deze dingen geen effect op EA als bedrijf en effect op ons als management."
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com