science >> Wetenschap >  >> anders

Vijf redenen waarom videogames op grotere schaal op school moeten worden gebruikt

Krediet:CC0 Publiek Domein

In een poging om de tijd die jongeren besteden aan het spelen van videogames te verminderen, China heeft studenten verboden om ze tijdens de schoolweek te spelen en beperkt ze tot slechts één uur per dag op vrijdag, weekenden en feestdagen.

De nieuwe regel is op 1 september ingegaan. 2021.

Vanuit mijn standpunt als ontwerper van videogames en geleerde die gespecialiseerd is in game-based learning, Ik zie geen noodzaak om het spelen van videogames onder studenten tijdens de schoolweek te beperken. In plaats daarvan, Ik zie de noodzaak om het uit te breiden - en wel tijdens de reguliere schooldag.

Videogames zijn een van de meest populaire media van onze tijd. Een schatting laat zien dat in 2025, de wereldwijde gamingmarkt zal jaarlijks 268,8 miljard dollar bedragen, aanzienlijk meer dan de 178 miljard dollar in 2021.

Het geld dat aan gamen wordt uitgegeven, maakt niet alleen een virtuele ontsnapping uit de echte wereld mogelijk. Geleerden zoals James Paul Gee, een oude professor in geletterdheid, hebben herhaaldelijk aangetoond dat videogames kunnen worden gebruikt om het leren in het K-12-klaslokaal te vergemakkelijken. Onderwijsschrijver Greg Toppo kwam tot dezelfde conclusie in zijn veelgeprezen boek, "The Game gelooft in jou:hoe digitaal spelen onze kinderen slimmer kan maken."

Een lange geschiedenis

Het gebruik van videogames in de klas is niet nieuw. Veel mensen die in de jaren zeventig tot en met de jaren negentig naar school gingen, herinneren zich misschien de iconische videogame The Oregon Trail, die in 1971 zijn debuut maakte in een klaslokaal.

In het spel, spelers leiden een groep kolonisten door het middenwesten in de voetsporen van Lewis en Clark. De game kwam net voordat de videogame-industrie werd opgericht met de release van de videogame Pong in 1972, een elektronische versie van tafeltennis.

Hoewel educatieve videogames al 50 jaar in klaslokalen worden gebruikt - en ondanks het feit dat onderzoek aantoont dat educatieve games effectief kunnen zijn - zijn ze tegenwoordig niet zo gebruikelijk in klaslokalen.

Sinds de dagen van The Oregon Trail zijn er veel educatieve spellen uitgebracht. Enkele van de meest populaire zijn:Waar in de wereld is Carmen Sandiego?, Wiskundeblaster!, Zoombini's, iCivics, DragonBox Algebra en History Maker VR. De meeste spellen zijn voor kleuters tot basisschoolleerlingen.

Hier zijn vijf redenen waarom ik vind dat videogames in elk klaslokaal moeten worden gebruikt.

1. Videogames kunnen studenten helpen om in STEM te blijven

in 2020, de President's Council of Advisors on Science and Technology vond dat de natie het STEM-personeel van de toekomst moet creëren. Een van de redenen waarom studenten de wetenschap verlaten of stoppen, technologie, technische en wiskundeprogramma's is vanwege de moeilijkheidsgraad van inleidende cursussen zoals calculus.

De Universiteit van Oklahoma heeft een rekenspel ontwikkeld waarmee studenten kunnen slagen in rekenen. Onderzoek heeft aangetoond dat de beheersing van calculus door studenten toeneemt bij het gebruik van een doelgericht ontworpen leerspel, zoals Variant:Limits—een ander rekenspel dat is ontwikkeld aan de Texas A&M University.

2. Ze bieden ervaringsleren

Studenten 21e-eeuwse vaardigheden aanleren, zoals het creatief oplossen van problemen, belangrijk is voor de toekomstige beroepsbevolking, volgens de Organisatie voor Economische Samenwerking en Ontwikkeling. Spellen zoals DragonBox Algebra, waar leerlingen wiskundige problemen oplossen in een fantasieomgeving, kan studenten helpen vaardigheden zoals kritisch denken onder de knie te krijgen.

In games als Civilization, spelers kunnen een maatschappelijke leider zijn en de welvaart van naties sturen. In ARTé:Mecenas, leerlingen kunnen lid worden van de Medici-familie en beschermheren van de kunsten en succesvolle bankiers worden. Studenten leren door te doen en kunnen door ervaringsleren vaardigheden en kennis opdoen die in traditionele klaslokalen misschien niet worden opgedaan.

3. Spelers leren van mislukkingen

Games zijn een natuurlijke manier om leerlingen op een veilige manier te laten falen, leer van mislukkingen en probeer het opnieuw totdat ze slagen.

Sommige spellen, zoals Burnout Paradise maakt falen leuk. In het spel, spelers kunnen hun auto laten crashen - en hoe spectaculairder de crash, hoe hoger de punten. Hierdoor kunnen spelers in wezen leren van hun fouten, corrigeer ze en probeer het opnieuw.

De overleden videogametheoreticus en auteur Jesper Juul schreef in zijn boek:"De kunst van het falen, " dat verliezen in videogames deel uitmaakt van wat games zo boeiend maakt. Falen in een game zorgt ervoor dat de speler zich onbekwaam voelt, toch kan de speler zichzelf onmiddellijk verzilveren en zijn vaardigheden verbeteren.

4. Studenten blijven betrokken bij inhoud

De gemiddelde tijd die een student doorbrengt in een klaslokaal is slechts 60% van de toegewezen lestijd. Het is aangetoond dat het slechts marginaal effectief is om de schooldag te verlengen om leerlingen meer tijd te geven om te leren. Een effectievere manier om de tijd om te leren te maximaliseren, is door geëngageerde tijd aan de taak te besteden. Wanneer studenten geïnteresseerd zijn in een onderwerp en het relevant is, ze zijn nieuwsgierig en betrokken. Dit zorgt voor een veel betere leerervaring.

In het klaslokaal, docenten kunnen leerlingen betrekken. Maar als het om huiswerk gaat, docenten zijn aangewezen op andere manieren om leerlingen te motiveren. Een manier is door middel van games. Educatieve games kunnen worden ontworpen om de motivatie en betrokkenheid te verbeteren, leerlingen meer tijd aan hun taak te geven.

5. Games maken complexe kennis leuk

Onderwijstheorieën stellen dat studenten geen kennis kunnen krijgen; ze construeren kennis in hun eigen geest. Leerders bouwen voort op eerder geleerde concepten om kennis van een hoger niveau en meer complexe kennis te construeren om het zich eigen te maken.

Het periodiek systeem der elementen is voor veel studenten een uitdaging om te leren en te onthouden. Echter, het leren van een complexe driedimensionale matrix met 27, 624-waarden worden gemakkelijk bereikt door middelbare scholieren die de populaire videogame Pokémon spelen. De essentie van het spel is uitzoeken hoe je de 17 verschillende soorten aanvallen kunt combineren wanneer je met andere Pokémon vecht. Elke Pokémon heeft een of twee soorten aanvallen die ze kunnen gebruiken. Spelers leren de verschillende mogelijke combinaties niet door een grote tafel te bestuderen met 27, 624 inzendingen, maar door het spel te spelen. Door het spel te spelen, studenten bouwen geleidelijk diepere kennis van het spel op en ontwikkelen kernvaardigheden, zoals geletterdheid, hoe te concurreren met gratie en sportiviteit, en abstract denken.

Pokémon is niet ontwikkeld als een educatief spel, maar de ontwerpprincipes - en die van andere populaire videogames - kunnen gemakkelijk worden gebruikt om videogames voor klaslokalen te ontwerpen die hun educatieve ervaring verbeteren.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.