Wetenschap
Krediet:Pixabay/CC0 publiek domein
University of Virginia Darden School of Business professor Anthony Palomba is een expert in mediamanagement, een interdisciplinaire academische discipline die onderzoekt hoe het publiek media en entertainmentproducten en -diensten consumeert, en hoe entertainmentbedrijven concurreren te midden van veranderende consumentenvoorkeuren.
Tijdens de COVID-19-pandemie, die heeft geleid tot aanzienlijke veranderingen in zowel de gewoonten van mediaconsumptie als de manier waarop grote entertainmentbedrijven hun aanbod promoten en tonen, Palomba heeft geen gebrek aan nieuw materiaal gehad om te overwegen.
Hij beantwoordde onlangs vijf vragen over het snel veranderende medialandschap tijdens de pandemie.
V. Wat is uw idee van hoe mediaconsumptiegewoonten zijn veranderd voor Amerikaanse consumenten tijdens de pandemie?
A. Deze pandemie heeft consumenten gedwongen hun hele leven opnieuw te kalibreren. Wat is belangrijk voor hen? Wat niet? Ik denk dat de consument zichzelf wat beter leert kennen. In plaats van te horen wat goed is door adverteerders, ze moeten voor zichzelf bedenken wat goed is.
We zijn allemaal consumenten. We staan al bijna een heel jaar stil. We hebben onze levens opnieuw geprioriteerd. Dit tast het vermogen van adverteerders en marketeers aan om ons consequent te bereiken en aan te spreken.
Het inzicht van consumenten over de beschikbare entertainment- en media-opties is behoorlijk toegenomen. Consumenten hebben meer tijd thuis om te kijken, weergave, abonneer u en probeer deze opties. Marketeers moeten overwegen hoe ze entertainmentproducten en -diensten kunnen positioneren bij consumenten met een groter marktbewustzijn. Steeds meer consumenten zijn begonnen met het consumeren van digitaal entertainment, en podcast-publiek is gegroeid terwijl consumenten vanuit huis werken. Er is ook een intenser verlangen naar meeslepende ontsnappingen naar andere werelden en rijken, wat volgens mij de interesse in de PlayStation 5 heeft aangewakkerd.
Consumenten zijn op zoek naar entertainmentmerken die ze kunnen vertrouwen. Het is verbazingwekkend om te bedenken dat Disney+ in vijf maanden tijd 50 miljoen abonnees heeft gekregen. Het kostte Netflix zeven jaar om die mijlpaal te bereiken. Deze zakelijke prestatie staat symbool voor de overheersende behoefte van consumenten om vertrouwde, goed voelen, hoogwaardige merken als consumenten rekeningen verzoenen met werkloosheid, salarisverlagingen en andere onbekenden.
Ik vraag me ook af:vinden consumenten het leuk om naar video's te zoeken en het onverwachte te vinden? Met kolossale en nauwgezette algoritmen die worden gebruikt om de voorkeuren van consumenten te bepalen op streaming video-on-demand-platforms en nieuwe [streaming video-on-demand] programma-advertenties, het plezier van ontdekking kan heel goed worden ondermijnd voor consumenten. Een deel van de menselijke ervaring is ontdekking. Genesteld in het onbekende, zullen we iets zinvols vinden? Eerdere studies hebben aangetoond dat het doen van ontdekkings- en verkenningsactiviteiten herstellend is en onze perspectieven over onszelf vernieuwt, doordrenkt ons met vertrouwen en een betere kijk op onszelf.
Nutsvoorzieningen, meer dan ooit, consumenten hebben redenen nodig om verloren te gaan in ontdekkingen.
V. We hebben in 2020 aanzienlijke veranderingen gezien in het entertainmentaanbod, en onlangs kondigde Warner Brothers plannen aan om zijn volledige reeks films voor 2021 naar HBO Max te sturen op dezelfde dag dat ze in de bioscoop verschijnen. Welke praktijken kunnen nog lang na de pandemie voortduren?
A. Vooruit, producenten en filmstudio's zullen flexibeler zijn met betrekking tot bedrijfsstrategieën. Een bioscoopdebuut mag geen lakmoesproef zijn voor het succes van een film. Als iets, het kan dienen als een temperatuurmeter van hoe populair een film is, en hoe filmmanagers het op andere platforms moeten vertonen of er meer geld mee moeten verdienen. Als er films zijn die waarschijnlijk niet goed zullen presteren in de bioscoop, ze worden rechtstreeks naar streamingdiensten gestuurd, waar ze gerichte trailers kunnen tonen en toch het publiek aanzetten om ze te bekijken. Meer filmstudio's zullen werken aan winstparticipatieovereenkomsten, zodat bioscopen een deel van alle premium video-on-demand-aankopen op andere platforms kunnen verdienen.
Ik weet niet zeker hoeveel fragmentatie van het publiek zal optreden in de filmindustrie. De televisie- en homevideo-industrie zijn absoluut gefragmenteerd, gebroken, splitsen, snee, in blokjes gesneden, gesneden en zelfs gesplitst op manieren die niemand zelfs 10 jaar geleden had kunnen voorzien. Ik denk dat blockbusters nog steeds door de meeste consumenten zullen worden gezien. Echter, filmpubliek zal na de pandemie minder samen zien. De kwaliteit van films is gestegen op [streaming video on demand]-platforms, en deze betaalmuren zullen gesprekken met waterkoelers in films verkleinen.
V. Hoe gefragmenteerd het medialandschap ook is, er zijn tijden geweest tijdens de pandemie dat een streaming-videoserie de nationale tijdgeest lijkt te vangen. Zijn de streamingkoningen in 2020 sterker dan ooit geworden?
A. Vanwege schijnbaar onbeperkte bibliotheken, ontwikkeling gaat over beroemdheden uit de A-lijst en onbevreesdheid om schulden op te bouwen tijdens een pandemie, [streaming video on demand]-platforms zijn in 2020 sterker geworden. consumenten waren vissen in een ton. Ze waren thuis en probeerden door een pandemie te navigeren, op zoek naar mogelijkheden om onder te duiken naar verschillende werelden zonder enig risico. Ze waren erg geïnteresseerd om nieuwe abonnees te worden op [streaming video on demand]-platforms. Ik denk dat deze trend een beetje is afgenomen en zal blijven afvlakken naarmate we dichter bij het einde van de pandemie komen.
Het is veelzeggend dat [streaming video on demand]-platforms verschillen in de manier waarop ze consumenten ertoe verleiden zich te abonneren. De Netflix-homepage en Hulu-homepage onthullen weinig over de inhoud die ze aanbieden. De startpagina van Disney+ bespreekt enkele aanbiedingen, maar de startpagina's van HBO Max en Apple TV vertonen opmerkelijke delen van de respectieve bibliotheken. De laatste [streaming video on demand]-diensten vechten om door te breken in een overvolle markt.
Disney is het meest prominente [streaming video on demand]-merk dat zijn merkproduct met succes heeft afgestemd op de merknaam van het moederbedrijf. De meeste consumenten kunnen je niet vertellen hoe een Paramount-film eruitziet, een Lionsgate-film eruitziet, of een Hulu-film eruit ziet. Ik weet niet zeker wat HBO Max zal worden. Als HBO Max meer op Hulu en Netflix gaat lijken, het wordt onvermijdelijk minder zoals HBO. Misschien is merkwaarde hier minder belangrijk, of misschien zullen [streaming video on demand]-platforms zich bezighouden met waardeketenactiviteiten voor mediaconglomeraten, dienen als radertjes in de marketing en verkoop van intellectueel eigendom van het moedermerk.
Consumenten abonneren zich op [streaming video on demand]-platforms in afwachting van toekomstige weergave, niet alleen voor de huidige weergave. Elke keer dat een consument $ 5 verlaagt, $ 10 of $ 15 voor een maandelijkse abonnementsservice, het wordt gedaan omdat de kijker er vertrouwen in heeft dat toekomstige programmering goed zal zijn. [Streaming video on demand]-platforms strijden nu om live tv-content, inclusief sport en nieuws, en verkopen en vertonen ook films die bij het abonnement zijn inbegrepen.
Filmstudiomerken zullen profiteren van deze manier van filmdistributie, omdat consumenten moeten weten wie welke film in bioscopen distribueert, omdat dit hen zal vertellen op welk [streaming]-platform de film uiteindelijk zal verschijnen. Misschien zullen alle Warner Bros.-films na de bioscoopdebuut op HBO Max te zien zijn. Hieruit kunnen nieuwe consumentensegmenten ontstaan, geeft marketeers inzicht in gelaagde vensterstrategieën.
V. Een van de verhaallijnen van de pandemie is de aanhoudende hausse in videogames. Het kan moeilijk zijn om een Nintendo Switch te vinden, de PS5 is het hot item van de feestdagen en de streamingdienst voor videogames Twitch blijft groeien. Hoeveel hiervan heeft volgens u te maken met het interactieve karakter van gamen als zovelen van ons thuis zitten?
A. Onlangs, Ik schreef een hoofdstuk over de game-industrie in The Rowman &Littlefield Handbook of Media Management and Business. In het, Ik besprak bedrijfsmodellen, methoden en theorieën voor het verzamelen van gegevens die het spelen van videogames kunnen helpen verklaren. Consumenten proberen deel te nemen aan autonome taken waar ze bekwaam in zijn. consumenten delen deze ervaringen graag met anderen. De theorie die aan dit gedrag ten grondslag ligt, is de zelfbeschikkingstheorie, en het kan worden gebruikt om tal van processen voor het spelen van videogames uit te leggen.
Ik noem deze theorie eerst om context aan mijn antwoord te geven. Consumenten willen bereiken, veroveren, verslaan, kapot maken, winnen, bereiken en gewoon een goed gevoel over zichzelf hebben als ze worden ontslagen, ontslagen en ervaren salarisverlagingen en andere malaise door de pandemie. Videogames kwantificeren prestaties met veel enthousiasme en precisie. We kunnen onszelf vergelijken met anderen, of gewoon naar onze eigen individuele eerdere uitvoeringen. Videogames herinneren ons eraan dat, met wat elleboogvet, we kunnen verslaan, winnen en een level omhoog in alles.
Voor velen van ons, het Amerikaanse ethos van hard werken, bereiken, verdienen en ontvangen voor onze arbeid is onlosmakelijk verbonden met het spelen van videogames. We willen onze gouden munten, sterren, punten, gezondheidspunten, harten, magische punten, onderscheidingen, ontgrendelde schatten en wapens om een dosis dopamine te ontvangen en ons zelfrespect te vergroten. Er is hier een psychologische onderstroom om ons buiten de muren van ons huis nuttig te voelen en dit te gebruiken als een manier om verbinding te maken met anderen.
Op verschillende niveaus, de Nintendo Switch, PS5, Twitch en andere interactieve platforms stellen ons in staat om digitaal op onze borst te kloppen. We zijn in staat om alleen of met anderen uitdagingen aan te gaan, en eigenwaarde vinden, competentie aantonen en erkenning krijgen van een derde partij, wat in dit geval een videogame is.
Voor zo velen van ons, we zijn verwijderd van veel vrienden en familie. Echter, als ik NBA 2K21 speel op mijn PS5 of New Super Mario Bros. U op mijn Nintendo Switch, Ik bevind me in een wereld waarin ik veel energie kan steken in taken en handelingsvrijheid heb. Ik ken de spelregels, en misschien kan ik zelfs de regels veranderen, als ik wil. Ik kan mijn resultaat meten, Ik kan falen en ik kan blijven proberen om ergens beter in te worden. Mensen hebben een viscerale connectie met falen, leren en winnen. We kunnen dit nog steeds verkrijgen met videogameplay.
V. U bent een expert in mediabeheer. Hoe hebben de dramatische veranderingen in 2020 de manier waarop u naar uw vakgebied kijkt veranderd, als al?
A. Ik definieer mediamanagement als een academische discipline die onderzoekt hoe het publiek media- en entertainmentproducten en -diensten consumeert, evenals hoe media- en entertainmentbedrijven concurreren en worden beïnvloed door technologie en veranderende consumentenvoorkeuren.
als geleerden, we zijn gewend om de variantie in consumentengedrag in een ijzig tempo te analyseren. Hoewel de media- en entertainmentindustrieën snel evolueren, mediagewoonten ontstaan niet van de ene op de andere dag. Ik denk dat COVID-19 de acceptatie van digitale mediagewoonten heeft versneld en ons ook heeft gedwongen na te denken over hoe het werkelijke consumptiegedrag kan worden gemeten. Er zijn talloze mogelijkheden om werkelijk consumentengedrag vast te leggen en te analyseren.
Er zijn openbare verkoopgegevens van videogames en historische kassagegevens voor films. Digitale menu's zoals Netflix en Hulu bieden talloze experimenteermogelijkheden met betrekking tot hoe consumenten verschillende programma's leren kennen en bepaalde programma's onthouden op basis van hun positie in menucarrousels. Netflix herbergt feitelijk kijkersgedrag dat toegankelijk is voor consumenten.
Ik denk dat COVID-19 heeft geïllustreerd dat academisch onderzoek niet hoeft te stoppen of te stoppen. In plaats daarvan, het verzamelen van gegevens kan plaatsvinden buiten kantoren en universiteiten.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com