science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Voorbij Bandersnatch, de toekomst van interactieve tv is rooskleurig

Maak een keuze om de volgende fase van het verhaal te zien. Krediet:Netflix

Maak een keuze:wil je passief of actief met je media omgaan?

De première van Netflix' Black Mirror:Bandersnatch in december 2018 bood consumenten een nieuwe manier om het entertainment waarnaar ze kijken te beïnvloeden. Netflix heeft een groeiende lijst met zelfgekozen avonturenfilms. Wat kijkers misschien zien als een simpele keuze, zoals met welke ontbijtgranen een personage de dag begint, kan de verhaallijn van de hele show beïnvloeden. Er zijn ook andere keuzes te maken - waarvan sommige de plot veranderen, en sommige misschien niet.

Kijkers kijken deze interactieve films niet één keer. Liever, ze bekijken ze keer op keer om elk einde te vinden en kaarten van de uiteenlopende plotlijnen te plaatsen. Ik denk dat ik bijna drie uur achter elkaar op mijn bank heb gezeten om alle "Bandersnatch's" keuzes uit te putten terwijl het een programmeur en ontwerper volgde door het proces van game-ontwikkeling.

Ik geef les in en onderzoek naar game-ontwerp en -ontwikkeling sinds 2001. Ik zie dit soort ervaringen niet alleen als de toekomst van entertainment, maar als uitbreiding van een standaardmethode voor het vertellen van verhalen die game-ontwerpers al tientallen jaren gebruiken. Netflix introduceert nieuwe technologie en een nieuw publiek voor dit soort entertainment, maar fictieschrijvers onderzoeken al veel langer soortgelijke thema's, het creëren van verhalen over tijdreizen en alternatieve realiteiten die mensen laten fantaseren over het opnieuw nemen van beslissingen in het leven.

Je eigen lot bepalen

Er is een soort spel dat populair is gemaakt door "Dungeons &Dragons" en dat een manier biedt om te begrijpen en uit te breiden wat "Bandersnatch" onderzoekt. Met rollenspellen kunnen spelers personages kiezen met meerdere eigenschappen, zoals kracht, gezondheid en speciale vaardigheden, en samenwerken om verhaalgedreven doelen te bereiken.

Fans van "The Lord of the Rings"-boeken en -films zullen het idee herkennen van een team van personages met verschillende achtergronden, vaardigheden en drijfveren, allemaal proberen om samen te werken naar een doel. Het avontuur zit hem niet alleen in de vraag of ze de taak volbrengen, maar de ontmoetingen ongelukken en zelfs gevechten die onderweg plaatsvinden. Het uiteindelijke resultaat hangt af van de keuzes die spelers onderweg maken.

Elke beslissing over een verhaal vereist meer schrijven en meer ontwikkeling. Krediet:Tony Hirst/Flickr, CC BY

Rollenspellen begonnen met spelers verzameld rond een tafel, notities op papier houden en dobbelstenen gooien om de rol van toeval en waarschijnlijkheid in het avontuur op te nemen. Een menselijke spelmeester coördineerde alles, bijhouden wat er gebeurde en samenwerken met spelers om hun verhaal en de algehele plot van het avontuur vooruit te helpen.

Vroege computerspellen, zoals de Infocom-tekstavonturen uit de jaren 80, veranderde de rol van gamemaster in een gamedesigner, die de keuzes en de gevolgen ervan beheersten. In de decennia daarna, krachtigere computers hebben moderne digitale games een groot aantal keuzes laten bieden. Leraren zijn begonnen elementen van rollenspellen te gebruiken om leerlingen te helpen leren.

Illusie van keuze

Met "Bandersnatch, Netflix gebruikte software om de keuzes van kijkers te verwerken en de juiste video te leveren. " Ik vroeg me af of er te weinig keuzes waren. De show bood slechts twee keuzes van ontbijtgranen, en de kijker kon er niet voor kiezen om het ontbijt over te slaan, eieren maken of de vriezer openen om een ​​ijsje te pakken. Maar, er is een zeer goede reden voor deze beperkingen.

Ik vertel mijn studenten vaak dat wanneer ze rollenspellen maken, het probleem is niet om spelers keuzes te geven:het is beslissen wat er daarna gebeurt. Spelers veel opties geven is geweldig, en leuk - maar met elke keuze wordt het werk moeilijker. Als er drie soorten ijs in de vriezer zitten, dat zijn drie verschillende sets video om vanille te laten zien, chocolade en aardbei – en mogelijk drie verschillende scripts, als de keuze daadwerkelijk gevolgen heeft.

Bij gamedesign is noemen we dit een "vertakkingsverhaal, " waar elke keuze evenveel nieuwe takken voortbrengt als er opties zijn, en de boom wordt steeds groter en groter. Een film met een enorm aantal opties zou meerdere sets vereisen, extra tijd voor acteurs, enorme hoeveelheden special effects-werk, langere productietijden en toenemende budgetten.

Zo'n complexe film zou de kijkers ook enorm veel tijd kosten om te ervaren. Spelers van digitale games kunnen dit soort inspanningen aan door hun voortgang op te slaan en een pauze te nemen, uren later terugkeren om het spel te hervatten, of zelfs dagen.

Bezig zijn met een stel op de rotsen. Credit:'Gevel, ' door Michael Mateas en Andrew Stern., CC BY-ND

Met een interactieve film, zou een kijker meerdere dagen kijken? Ik weet niet of iemand een idee heeft hoe lang een typische interactieve filmervaring zou moeten duren. Mijn drie uur op de bank kijken naar "Bandersnatch" leek ongeveer goed - en doorliep de meeste opties.

De Netflix-producenten leenden van game-ontwerpers, en de klassieke boekenreeks "Kies je eigen avontuur", om kijkers de illusie van keuzes te geven terwijl de alternatieven eigenlijk beperkt waren. Mijn eigen onderzoek beval dezelfde techniek aan:geef de spelers wat keuzes, maar breng ze op belangrijke punten terug naar de rode draad van het verhaal.

Toekomst van interactieve media

Er zullen meer interactieve films zijn. Netflix heeft zijn eigen software gebouwd voor "Bandersnatch, " die het ook voor andere verhalen kan gebruiken. Er zijn al verschillende verslavende interactieve kindershows, waaronder "Puss in Book:Trapped in an Epic Tale, "Buddy Thunderstruck:The Maybe Pile" en "Stretch Armstrong:The Breakout."

Gamers zijn al bekend met deze convergentie van film, interactiviteit en vertakkingsverhaal. Filmische videogames, zoals "Indigo Prophecy" en "Heavy Rain, " laat spelers keuzes maken in dialoog en andere filmische aspecten, die allemaal de eindes veranderen. Een academisch gepubliceerd spel, "Facade, " wordt niet alleen belangrijk geacht om te laten zien dat wetenschappelijke spellen leuk kunnen zijn om te spelen, maar ook om aan te tonen dat academische concepten van vertakkend verhaal en verhaal betekenisvol spel kunnen creëren:de speler bezoekt het appartement van een stel, en afhankelijk van waar de speler beweegt en wat de speler zegt, het paar reageert op verschillende manieren.

Ik verwacht dat verschillende genres van shows interactieve formaten zullen verkennen. Stel je voor dat je historische fictie speelt waarin je kunt kiezen of je Marie Antoinette wilt executeren of niet. Ik verwacht ook dat kijkers hun keuzes op andere manieren kunnen maken dan alleen op knoppen op hun afstandsbediening te drukken - misschien door spraakherkenning op hun telefoon te gebruiken.

Als kunstmatige intelligentie en machine learning-systemen beter worden in het vertellen van verhalen, kijkers kunnen zelfs nieuwe mogelijke keuzes voorstellen, met de resulterende inhoud die on-the-fly wordt gegenereerd terwijl mensen kijken. Natuurlijk, er is een sterke overlap met virtual reality, meeslepend escapisme bieden, dat wil zeggen, in mijn ervaring, een belangrijk doel van interactiviteit.

Ondertussen, Fans van "Bandersnatch" die willen blijven verkennen en hun eigen avonturen willen kiezen om een ​​verhaal te regisseren, kunnen op zoek gaan naar lokale gamegroepen en gamewinkels. "Dungeons &Dragons" en "HackMaster" winnen de laatste tijd weer aan populariteit. Zo is live-action role-playing, waarin mensen hun fictieve ontmoetingen fysiek naspelen. In deze omgevingen, spelers kunnen vragen "wat als" zonder de beperkingen van softwareontwikkeling en filmproductieteams tegen te komen. Menselijke spelers kunnen hun verbeelding volledig benutten zonder enige illusie van keuze.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.