Wetenschap
Krediet:CC0 Publiek Domein
De liefde van kinderen voor videogames moet door leraren worden aangewend om het leren in de klas te verbeteren, nieuw Australisch onderzoek heeft gevonden.
De studie keek naar de 'gaming'-gewoonten van 318 meisjes en jongens in groep 3 (zeven en acht jaar oud) van 14 scholen in Queensland in de hele regering, anglicaans, en katholieke sectoren.
De bevindingen, "De game-identiteiten en leermogelijkheden van jongens, " werden gepubliceerd door het wetenschappelijke tijdschrift Aan het leren, Media en technologie .
Hoofdonderzoeker Laura Scholes, universitair hoofddocent van de Australische Katholieke Universiteit, van het Instituut voor Leerwetenschappen en Lerarenopleiding, zei dat er een gebrek aan begrip was over de voordelen van videogames voor kinderen.
"Gamen heeft een controversieel imago, maar het onderzoek toont aan dat het het type en de kwaliteit van de spellen is, en de hoeveelheid tijd die wordt besteed aan het spelen van de spellen, wat het belangrijkst is, ' zei Scholes.
"Leraren kunnen videogames zoals Minecraft gebruiken om teamwerk en STEM-gerelateerde wiskunde- en wetenschappelijke vaardigheden op te bouwen.
"Het is gebleken dat gamen veel vaardigheden verbetert, waaronder creativiteit, probleemoplossing, geletterdheid, zoals lezen en schrijven en digitale vaardigheden op hoog niveau."
Echter, Scholes waarschuwde dat creatievere benaderingen van lesgeven vaak werden onderdrukt door druk op leraren om les te geven voor tests, zoals NAPLAN.
"Het kan moeilijk zijn voor leraren die geen games zoals Minecraft hebben gespeeld om te zien hoe het zou kunnen passen in het nationale leerplan of hoe de leerresultaten kunnen worden beoordeeld en geëvalueerd. " ze zei.
"De druk van NAPLAN-testen leidt ertoe dat veel leraren hun gebruik van videogames moeten rechtvaardigen om vakken als wiskunde, wetenschap en geletterdheid."
Uit het onderzoek bleek ook dat gamen jongens een gevoel van trots geeft, zelfvertrouwen, en sociale verbondenheid met hun leeftijdsgenoten.
"Dat verbeterde zelfrespect komt voor op veel gebieden van het leven van jongens en wanneer jongens de toegang tot gamen wordt ontzegd, kan dit hen marginaliseren onder hun leeftijdsgenoten. ', voegde Scholes eraan toe.
"Jongens kunnen ook meer uitdagingen hebben dan meisjes bij het bouwen van sociale groepen, dus gamen is voor hen een manier om sociale netwerken te ontwikkelen."
Uit het onderzoek bleek dat jongens meer genieten van gamen dan meisjes en dat hun digitale vaardigheden als beter werden beschreven dan meisjes.
Scholes voegde eraan toe dat ouders de aanbevolen leeftijd van de videogames van hun kinderen moeten blijven controleren, evenals het beheren van de hoeveelheid tijd die wordt besteed aan het spelen ervan.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com