Wetenschap
Krediet:CC0 Publiek Domein
Studenten die immersive virtual reality (VR) gebruikten, leerden niet significant beter dan degenen die twee meer traditionele vormen van leren gebruikten, maar ze gaven de voorkeur aan VR boven computergesimuleerde en praktische methoden, een nieuwe Cornell-studie heeft gevonden.
"We wisten niet precies wat we gingen zien, " zei Jack Madden, doctoraatsstudent astronomie aan de Cornell University en eerste auteur van "Ready Student One:Exploring the Predictors of Student Learning in Virtual Reality, " die op 25 maart werd gepubliceerd in PLOS EEN . "Maar het is verbazingwekkend dat deze gloednieuwe technologie net zo goed presteerde als deze beproefde methoden die tegenwoordig in klaslokalen worden gebruikt. Dus we schaden studenten in ieder geval niet door VR te gebruiken."
Hoewel het virtual reality-experiment de leerresultaten in het algemeen niet veranderde, de onderzoekers ontdekten dat studenten met meer ervaring met videogames beter leerden met VR dan degenen met weinig ervaring met videogames - een bevinding die nauw verband hield met geslacht.
De studie – die nieuwe implicaties heeft omdat leren over de hele wereld online verschuift om de verspreiding van het coronavirus tegen te gaan – was bedoeld om een stap te zetten in de richting van het bepalen of nieuwe onderwijstechnologietactieken, terwijl populair, daadwerkelijk effectief zijn.
"Er is een grote drang geweest naar verbeterde technologie in klaslokalen, "Zei Madden. "Ik denk dat we onder de indruk kunnen zijn van deze fantasie, glimmende apparaten en het voelt misschien alsof ze helpen, maar we moeten weten of ze dat ook echt zijn."
Mannen hadden veel vaker ervaring met videogames, de enquête gevonden, en ook meer geleerd in de VR-simulatie, wat suggereert dat geslacht of eerdere ervaring met videogames het succes van VR-gebaseerd leren kan beïnvloeden. Terugkijken van eerder werk, de onderzoekers ontdekten dat videogames waarbij spelers door 3D-ruimten moeten navigeren, populairder zijn bij mannen dan bij vrouwen.
"Dit is een interessante bevinding, omdat het zou kunnen betekenen dat als je leerlingen die ervaring kunt bieden, dan zou je brede voordelen kunnen laten zien van meeslepend leren, " zei co-auteur Andrea Stevenson Won, assistent-professor communicatie en directeur van het Virtual Embodiment Lab bij Cornell. "Echter, meer studie is zeker nodig."
"Als je niet bekend bent met het navigeren door dit soort 3D-ruimte, je gaat er niet zo goed in leren, dus dat kan een drempel zijn Madden zei. "Een van de conclusies van ons werk is dat we beter vragen moeten stellen over dingen die mogelijk gendergerelateerd zijn, zoals videogame-ervaring. Er zijn veel fijnere details die je moet weten om VR-leren succesvol te maken."
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com