science >> Wetenschap >  >> anders

Hoe gamification een revolutie teweeg kan brengen in creatief denken op de werkplek

Krediet:Shutterstock

Een goed creatief idee bedenken is moeilijk. We begrijpen niet helemaal hoe dit proces werkt, maar er zijn bepaalde technieken die succesvol zijn gebleken in het bevorderen van creativiteit, zoals mindmapping, brainstormen of voorwaarden scheppen voor vrij experimenteren. Veel grote bedrijven (zoals ontwerpbureaus) omarmen deze praktijken in de manier waarop ze werken.

De snelle versnelling van informatietechnologieën heeft geleid tot een enorme hausse in de videogame-industrie. Benieuwd wat games precies zo boeiend maakt, velen willen het graag testen in niet-gamingcontexten. Dit proces wordt "gamification" genoemd (niet te verwarren met speltheorie).

Spelletjes spelen, letterlijk, is een krachtige manier om creatief denken te vergemakkelijken, omdat het de barrières van gevestigde gedragsnormen en routines kan verlagen door nieuwe regels en soms zelfs nieuwe realiteiten aan te bieden.

Het idee werd snel opgepikt door het bedrijfsleven, waar gewaagde voorspellingen werden gedaan over de waarde van gamification bij toepassing op bedrijfsprocessen zoals innovatiebeheer - toezicht houden op het proces van het creëren en transformeren van een idee in een verkoopbare oplossing. Maar veel bedrijven zijn nog steeds sceptisch over het concept van gamification of weten niet hoe ze het kunnen laten werken voor hun specifieke behoeften.

Ideeënbeheer

Het doel van ideeënbeheer is om mensen te betrekken die al ideeën hebben en deze te stroomlijnen via de "innovatietrechter" - het proces van zoeken naar, nieuwe ideeën selecteren en implementeren. Ons onderzoek laat zien hoe gamification een hulpmiddel wordt om een ​​ruimte te creëren waar mensen hun ideeën met elkaar kunnen delen.

Een typische manier waarop dit zou werken, zou zijn dat een organisatie een platform zou opzetten, zoals een website, waarop ideeën kunnen worden geplaatst en gedeeld. Medewerkers ontvangen wekelijks of maandelijks punten om te "investeren" in voorgestelde ideeën die ze leuk vinden. Nadat de beste ideeën zijn geselecteerd, de succesvolle "investeerders" ontvangen dividend in punten, die vervolgens opnieuw kan worden geïnvesteerd. De punten hebben geen geldwaarde, maar mensen kennen er statuswaarde aan toe. Investeerder spelen is zowel leuk als een serieus doel.

Dit kan leiden tot informele concurrentie tussen medewerkers om de status van hun afdelingen, met onbedoelde positieve bijwerkingen. Bijvoorbeeld, wanneer medewerkers door het platform bladeren, ze beginnen beter te begrijpen wat er in de rest van de organisatie gebeurt. Ze leren andere mensen kennen en dit ontwikkelt een gemeenschapsgevoel.

Bij grote organisaties is dergelijke initiatieven kunnen in het begin zeer succesvol zijn, maar kan uiteindelijk de hoeveelheid ideeën die door de trechter stromen niet aan. Op dat moment moet het initiatief uitgroeien tot iets anders.

Maar cruciaal, een gamified omgeving geeft mensen toestemming om anders te denken en zich anders te gedragen, en dit is waar de magie begint te gebeuren.

Ideeën maken

Een andere benadering is om dat feitelijke proces van het creëren van ideeën te gamificeren. Dit heeft tot doel cognitieve processen te beïnvloeden - de mentale processen die ons helpen analyseren, reageren en reageren op een bepaalde situatie - en het gaat om iets dat meer op een echt spel lijkt. Dit maakt het moeilijker om te implementeren omdat het de ontwikkeling van een meer geavanceerd concept vereist. Hier, eenvoudige investeringspunten zijn niet voldoende - en dit is waar creatieve ideeën kunnen worden geboren en echt kunnen bloeien.

Alternate reality games en live-action role play (LARP) zijn twee voorbeelden van hoe dit kan werken. In alternatieve reality-spellen, de spelers handelen als zichzelf, maar de realiteit om hen heen verandert. Gamification-expert Jane McGonigal liet zien hoe het kan werken in een spel genaamd World Without Oil, waar deelnemers een situatie voorgeschoteld kregen waarin de wereld langzaamaan zonder olie komt te zitten.

Dagelijkse updates over prijzen, tekorten en nieuwe oliestakingen werden voorzien om deelnemers aan te zetten tot nadenken over wat het voor hen zou betekenen. Ze deelden met anderen hun inzichten over hoe hun leven zou veranderen. Deze werden vervolgens geclusterd in "signalen" van verandering. Dit collectieve denken kan vervolgens door verschillende industrieën worden gebruikt voor scenarioplanning op de lange termijn.

Gegamificeerde innovatiestroom. Krediet:Heriot-Watt, Auteur verstrekt

In live action rollenspel nemen de spelers, zoals de naam al doet vermoeden, nieuwe rollen aan, terwijl de realiteit om hen heen kan veranderen of hetzelfde kan blijven. Waar het om gaat zijn de interacties tussen de spelers en de inzichten die ze krijgen door een nieuwe rol te spelen of door anderen te observeren.

Een nieuwe rol bevrijdt de speler van conventionele sociale normen en stelt hen in staat om hun karakters en de realiteit te verkennen. Bijvoorbeeld, onderzoekers van de Universiteit van Californië bestudeerden slimme sociale wearables (draagbare apparaten die gericht zijn op het verbeteren van real-life interacties), via een LARP genaamd Battlestar Galactica.

De deelnemers speelden de overlevenden van een buitenaardse aanval op hun thuisplaneet en moesten hun communicatie met elkaar aanpassen, afhankelijk van de indicatoren van fysieke en mentale gezondheid van de kleding die ze "droegen". Analyseren van de resultaten, de onderzoekers kregen inzicht in hoe draagbare technologie menselijke interacties kan bemiddelen.

Gamification voor het goede

Veel bedrijven zullen waarschijnlijk gamification voor ideeënbeheer implementeren als een manier om hun bedrijfsprocessen te ontwikkelen en te verbeteren. Het is een meer speelse, boeiende manier om elke medewerker een stem te geven en hen in staat te stellen vernieuwers te zijn, ook al staat het niet in hun functie.

Maar gamification moet niet worden gezien als een puur instrumentele benadering voor de eenvoudigere taak van ideeënbeheer. Het gebruik ervan om creatief denken te stimuleren is moeilijker en kost meer middelen, maar het is ook meer de moeite waard, omdat het ons kan helpen de toekomstige uitdagingen en mogelijkheden te verkennen en voor te stellen.

En het is geen benadering die alleen in het rijk van de voor de hand liggende creatieve industrieën zou moeten blijven, zoals ontwerp. Meer traditionele industrieën kunnen deze benadering gebruiken om hun toekomst opnieuw vorm te geven en hun creatieve potentieel te ontsluiten. Bijvoorbeeld, games kunnen de flessenwaterindustrie helpen na te denken over hoe het eruit moet zien in het licht van de dringende problemen met plastic afval. Hoe past het zich aan? Door gamification toe te passen, ontstaat de creativiteit die leidt tot uitvindingen en heruitvindingen.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.