Wetenschap
Figuur 1. Screenshots van deelnemers die het zoek- en reddingsspel spelen met fotorealistische avatars. Links:Deelnemer stopt en brengt de kaart naar voren (rechterbovenhoek) om uit te zoeken welke gang hij moet nemen. Rechts:deelnemer rent naar een hendel om een explosiedeur te openen en de edelstenen binnenin te redden. Krediet:USC Institute for Creative Technologies en University of Illinois in Urbana-Champaign.
De game-ervaring van het afgelopen decennium is enorm geëvolueerd en door spelers aangepaste avatars, of virtuele dubbelgangers, worden elke dag realistischer. Eerdere onderzoeken hebben aangetoond dat vrouwen misschien de voorkeur geven aan avatars die er niet op lijken, maar een nieuwe studie van het USC Institute for Creative Technologies en de Universiteit van Illinois in Urbana-Champaign toont geen verschil tussen mannen en vrouwen of een negatief effect op de prestaties van spelers of subjectieve betrokkenheid op basis van het feit of een fotorealistische avatar leek op hen of op hun vriend.
De studie is de laatste om de voordelen te onderzoeken van het gebruik van zelf-gelijkende avatars in virtuele ervaringen, en bouwt voornamelijk voort op een studie van Gale Lucas die de prestaties en subjectieve betrokkenheid van spelers analyseerde met een fotorealistische, op zichzelf lijkende avatar in een doolhof-hardloopspel. De resultaten toonden effecten op basis van het uiterlijk van de avatar, evenals genderverschillen in de ervaringen van deelnemers.
"In het vorige werk we ontdekten dat spelers zich meer verbonden en betrokken voelden - en dat hun avatar aantrekkelijker was - wanneer ze door het spel navigeerden met een fotorealistische, op zichzelf lijkende avatar, vergeleken met een fotorealistische avatar die eruitzag als een vreemdeling, " zei Gale Lucas, senior onderzoeksmedewerker voor USC Institute for Creative Technologies.
"Terwijl eerder onderzoek aantoont dat mannelijke spelers ook vonden dat de game leuker was met avatars die op zichzelf lijken, vrouwen als er iets is, genoot er meer van met de avatar van een vreemdeling. Echter, we vonden geen effecten op de prestaties. Hoewel er geen prestatievoordelen waren van zelfgelijkende avatars, we wilden bevestigen dat deze subjectieve voordelen van op zichzelf lijkende avatars waren omdat ze op de speler leken, niet alleen dat ze bekend waren."
Dus, om onderzoekers en game-ontwerpers te helpen bij het beoordelen van de kosten-batenverhoudingen van op zichzelf lijkende avatars, Lucas en co-auteurs Helen Wauck, Ari Shapiro, Wei-Wen Feng, Jill Boberg en Jonathan Gratch voerden een experiment uit en nodigden vriendenparen uit voor een bezoek aan het laboratorium van het USC Institute of Creative Technologies om een volledige lichaamsscan te maken in fotorealistische avatars. Shapiro, een USC Viterbi wetenschappelijk medewerker informatica, is een van de pioniers van "fast avatar capture" die een fotorealistische, 3-D dubbel van jou in een tijdsbestek van 20 minuten. Een van de vrienden in het paar kreeg de opdracht om een zoek- en reddingsspel te spelen met hun eigen avatar, en de andere vriend in het paar speelde het spel met de avatar van hun vriend.
"Door mensen die het spel met hun eigen avatar speelden te vergelijken met degenen die met de avatar van hun vrienden speelden, we kunnen het effect van zelfgelijkenis testen zonder het te verwarren met vertrouwdheid, ' zei Lucas.
Lucas zei ook dat, omdat zij en het team de eerdere bevindingen in deze nieuwe studie niet repliceerden, die eerdere ontdekkingen zouden te wijten kunnen zijn aan bekendheid in plaats van zelfgelijkenis op zich. Dit suggereert dat het hebben van een avatar die lijkt op iemand die je persoonlijk kent net zo goed kan zijn als het hebben van een avatar die op jou lijkt. Dus, in plaats van een gepersonaliseerde avatar te maken voor elk lid van een militaire troep of klas, het kan voldoende zijn om één avatar te maken die op iemand in de groep lijkt, en iedereen in de groep kon ervan profiteren - in vergelijking met een avatar die eruitzag als een vreemde.
"We ontdekten ook dat de ervaringen van vrouwen met op zichzelf lijkende avatars niet negatiever waren dan die van mannen, " zei Lucas. "Deze tweede studie gebruikte nog meer hifi-avatars dan de vorige studie die we uitvoerden, dus het lijkt erop dat met een betere weergave (bijv. van gezicht, haar, handen), vrouwen voelden niet langer minder plezier met hun eigen avatar."
De nieuwe bevindingen laten zien hoe belangrijk het is om zorgvuldig te overwegen in hoeverre high-fidelity self-similar avatars aansluiten bij het doel en de structuur van een interactieve ervaring voordat wordt besloten of het de investering van tijd en geld waard is om te implementeren.
De studie werd op 25 april gepubliceerd in De werkzaamheden van de ACM CHI-conferentie over menselijke factoren in computersystemen , de belangrijkste internationale conferentie van mens-computerinteractie.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com