science >> Wetenschap >  >> anders

Minecraft kan het oplossen van problemen vergroten, samenwerken en leren - ja, op school

Krediet:CC0 Publiek Domein

Een videogame zoals Minecraft op scholen kan sommige ouders problemen bezorgen. Als een Canadese onderzoeksleerstoel in technologieën en onderwijs, ik hoop dat zowel ouders als opvoeders de tijd nemen om te leren hoe het gebruik van Minecraft op school nuttig kan zijn.

Ten eerste, ouders en leerkrachten hebben gelijk als ze vragen stellen over videogames, vooral gezien de soms tegenstrijdige berichten over de impact ervan. Sommige onderzoekers waarschuwen voor de mogelijke gevolgen van blootstelling van kinderen en jongeren aan geweld of problemen van gameverslaving of schermverzadiging, terwijl anderen zeggen dat angsten overdreven kunnen zijn en dat het een kwestie van evenwicht is.

Het potentiële scepticisme van ouders over Minecraft is begrijpelijk, gezien de enorme aantrekkingskracht onder jongeren. Het is een van de meest populaire videogames aller tijden, met meer dan 150 miljoen verkochte exemplaren.

Maar ik heb door mijn onderzoek geleerd dat velen zich grotendeels niet bewust zijn van het enorme educatieve potentieel van Minecraft. Veel mensen weten ook niet dat Minecraft Education Edition in de herfst van 2016 is uitgebracht en deze versie slaat snel aan op scholen.

Sinds 2013, Amerikaanse en Zweedse scholen hebben Minecraft systematisch in hun scholen geïntegreerd, en het wordt over de hele wereld gebruikt om wetenschap te onderwijzen, stedenbouw en vreemde talen. Massa's educatieve toepassingen en ervaringen met het gebruik van Minecraft zijn beschikbaar op online sites en forums.

In Montreal, een aantal scholen nam deel aan een wedstrijd waarin leerlingen Minecraft gebruiken om historische locaties en evenementen te reproduceren ter ere van het 375-jarig bestaan ​​van de stad, genaamd Mission 375. Met mijn team aan de Universiteit van Montréal, we vonden het belangrijk om het educatieve potentieel van Minecraft te onderzoeken om een ​​beter begrip te krijgen van de impact op jonge leerlingen.

Gamen om te leren

Dus waarom al die interesse in videogames? Er bestaat overtuigend onderzoek naar de voordelen van gamen voor het leren. Onderzoekers op het gebied van onderwijstechnologie hebben ontdekt dat videogames de aandacht van kinderen trekken en bijzonder gunstige leeromstandigheden bieden en dat ze positieve effecten hebben op cognitieve, affectief en psychomotorisch functioneren.

Wanneer spelers volledig bezig zijn met een speltaak, ze komen binnen in wat psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi de ‘flow state’ noemt, " ook wel bekend als "de zone, " een staat die zeer bevorderlijk is voor leren.

Terwijl diep ingaan op gamen soms in een negatief daglicht wordt gesteld of alleen wordt geassocieerd met verslaving, in feite kan deze toestand worden aangewend om leerdoelen te ondersteunen of te bevorderen. Bijvoorbeeld, in deze taakgerichte staat, spelers zijn zeer ontvankelijk voor leren ingebed in het spelscenario. creativiteit, betrokkenheid van studenten en samenwerking tussen gebruikers zijn slechts enkele van de vaardigheden waarvan bekend is dat ze door middel van gameplay worden ontwikkeld.

In aanvulling, videogames kunnen de jongeren van vandaag helpen om te gaan met een toekomstige wereld die steeds meer digitale geletterdheid vereist. Met andere woorden, ze zullen vaardigheden van de 21e eeuw nodig hebben.

Minecraft om lesprogramma's te onderwijzen

Mijn team en ik hebben een verkennend onderzoeksontwerp aangenomen om de belangrijkste toepassingen van Minecraft in een schoolomgeving te benadrukken en om eventuele voordelen van het gebruik van Minecraft op school te identificeren. We ontwikkelden een programma genaamd Minecraft Master waarin studenten meer dan 40 verschillende taken moesten voltooien. Taken waren nauw verbonden met het schoolcurriculum; bijvoorbeeld, leerlingen moeten een navigeerbare kaart maken, taal gebruiken, wiskunde en ruimtelijk ontwerp, iets wat we hen vroegen te doen met Minecraft.

We zijn een samenwerking aangegaan met een school in Montréal. Deelname stond open voor 118 leerlingen van groep 3 tot 6 in een naschools programma op basis van beschikbare computers. Inschrijving vond plaats tijdens de pauze, op basis van wie het eerst komt, het eerst maalt en de toestemming van de ouders verplicht was. De meeste leerlingen hebben gedurende het schooljaar vier blokken van zes weken Minecraft gevolgd (het equivalent van ongeveer zes maanden).

Met de steun van een programmabegeleider, studenten werkten individueel en in teams aan het digitaal bouwen van constructies zoals indrukwekkende huizen, een voetbalstadion, een ruimteschip, een spoorlijn naar de Titanic en de Titanic zelf.

Onderzoekers woonden ook enkele sessies bij. We hebben de belangrijkste effecten op leren bestudeerd om te onderzoeken hoe gamified leerinterventies de betrokkenheid van leerlingen kunnen vergroten en het leren kunnen verbeteren. We gebruikten een combinatie van gegevens verzameld uit enquêtes, Sollicitatiegesprekken, "hardop denken" -protocollen (waarbij leerlingen hun probleemoplossende strategieën hardop uitspreken), tijdschriften, het volgen van de voortgang van studenten en digitale voetafdrukken. Het gebruik van deze verschillende methoden maakte substantiële gegevenstriangulatie en -validatie mogelijk.

De educatieve effecten die we vonden, waren bemoedigend. De leerlingen toonden een verhoogde motivatie voor school, sterkere computervaardigheden, meer probleemoplossend vermogen, uitgebreide lees- en schrijfvaardigheid, een ontwikkeling in creativiteit en autonomie en meer samenwerking met klasgenoten.

De resultaten van de onderzoeken die we hebben uitgevoerd, bevestigen dat Minecraft echte educatieve waarde heeft. Opmerkelijk, Door te gamen konden de studenten volledig deelnemen aan activiteiten die zowel educatief als leuk waren.

Gepland, ondersteund, doelgericht

Echter, het is belangrijk om te begrijpen dat het gebruik van Minecraft in onze context was gepland, ondersteund en doelgericht. Deze structuur is cruciaal voor een succesvol educatief gebruik van het spel. Zonder zulke grenzen, studenten willen misschien niet stoppen met spelen en leervoordelen kunnen worden verspild.

Technologieën, games en andere "schermgerelateerde" activiteiten kunnen een leuke ervaring zijn voor studenten. Maar het is belangrijk om de schermtijd in evenwicht te brengen met andere activiteiten die essentieel zijn voor de ontwikkeling van leerlingen, zoals fysiek actief spelen, lezing, enz. Zowel ouders als leerkrachten kunnen leerlingen helpen deze balans te vinden door samen te werken aan enkele regels over het gebruik van technologie.

Daarom, het is de plicht van zowel ouders als leerkrachten om het gebruik van videogames zoals Minecraft te structureren om ervoor te zorgen dat ze leerlingen de juiste ondersteuning bieden bij het gebruik van educatieve technologieën. Een dergelijk toezicht zou hen in staat stellen ten volle te profiteren van het ongelooflijke potentieel van dit spel.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.