science >> Wetenschap >  >> anders

Virtuele voetbalmanagementgame levert levensechte lessen op in economie, menselijk gedrag

Een onderzoek waarbij gebruik werd gemaakt van een voetbalmanagementspel om de financiële keuzes van meer dan een half miljoen deelnemers te onderzoeken, bevestigde dat het mogelijk is om een ​​virtuele wereld te gebruiken om het echte gedrag op grote schaal na te bootsen. De resultaten openen de deur naar het voorspellend gebruik van spelwerelden in beleidsvorming, commerciële en andere real-life toepassingen, zei co-auteur Edward Castronova, een professor in The Media School aan de Indiana University.

De studie – deze maand gepubliceerd in PLOS EEN , een multidisciplinair open access-tijdschrift - bevestigde de levensvatbaarheid van het uitvoeren van gecontroleerd onderzoek met behulp van "big data" op een schaal die vele malen groter is dan het typische sociaalwetenschappelijke experiment.

"Ons werk laat zien dat enorme sociale experimenten met gamewerelden en hun duizenden spelers niet alleen haalbaar zijn, maar ook relevant voor de echte samenleving, " zei Castronova. "We zouden enorme spelwerelden kunnen gebruiken om een ​​beter economisch beleid te voeren, of zelfs reageren op zaken als de schietpartij in Las Vegas."

Het experiment dat Castronova en collega's in Servië en Nederland uitvoerden, gaf deelnemers startgeld om een ​​online game te spelen. Degenen die meer geld kregen, gaven niet alleen meer uit, maar kochten uiteindelijk ook meer virtueel geld met hun eigen echte geld.

"Dit suggereert dat een positieve verandering in de geldhoeveelheid in een virtuele context leidt tot inflatie en een grotere vraag naar geld, en dat veel sneller doet dan in reële economieën, " schreven de auteurs. "Verschillen tussen virtueel en echt valutagedrag zullen interessanter worden naarmate virtuele valuta een groter deel van de reële economie wordt."

Vroeger, gedragseconomen gebruikten computationele simulaties om uitkomsten te voorspellen. Echter, die simulaties lieten onderzoekers niet toe om menselijk gedrag te modelleren. Virtuele werelden, anderzijds, hebben hen in staat gesteld om duizenden echte spelers die virtuele keuzes maken, op te nemen in hun studies.

Het experiment omvatte 575, 000 spelers die een maand lang interactie hebben met het spel "Top Eleven—Be a Football Manager".

Het spel is gratis te downloaden en te spelen, maar spelers worden aangemoedigd om geld uit te geven aan virtuele items om hun ervaring te verrijken, inclusief bieden op hoogwaardige voetballers en het kopen van "tokenpakketten" met items zoals voetbalshirts en clubemblemen.

De spelers ontvangen aan het begin van het spel een vast bedrag aan virtueel geld en krijgen later de kans om meer spelgeld te kopen. De frequente beschikbaarheid van nieuwe spelers en tokenpakketten houdt spelers in het spel en verhoogt hun vraag naar meer virtuele valuta waarmee ze voor meer activa kunnen betalen.

In het experiment van Castronova, spelers kregen 40 tokens van virtuele valuta. Later, sommigen kregen een extra bedrag van 40 of 80 tokens aangeboden. Degenen die meer tokens ontvingen, hadden meer kans om het spel te blijven spelen en de uitgaven te verhogen.

"We hebben het monetaire beleid in deze omgevingen onderzocht door de geldhoeveelheid te veranderen en de vraag naar geld te observeren, zei Castronova. "We ontdekten dat het geven van meer geld aan mensen inflatie veroorzaakte. waardoor de vraag naar geld toenam. Dit zijn precies de effecten die je zou verwachten in de echte wereldeconomie. Met andere woorden, alweer, sociaal gedrag in een virtuele wereld loopt nauw parallel met sociaal gedrag in de echte wereld."

Een ander voorbeeld van een praktijktoepassing van dergelijke studies is het voorspellen van de effecten van voorgenomen beleid.

"Weet je nog:'We moeten de rekening goedkeuren om erachter te komen wat erin zit?' We zullen, nu hebben we de technologie om een ​​virtuele, massale test van een nationaal gezondheidszorgbeleid voordat het daadwerkelijk in de echte wereld wordt geïmplementeerd, "Zei Castronova. "Het enige dat je nodig hebt, zijn gamepersonages die ziek worden en spelers die om hen en hun spelgeld geven (wat, we weten nu, dat doen ze zeker)."