Wetenschap
Al in de late jaren 80 konden mensen zich wagen in een virtuele online wereld. Screenshot van Habitat van Lucasfilm Games. Krediet:Lucasfilm Games
Natties metaverse romance begon met anoniem sms'en. In eerste instantie zou "C" alleen toegeven dat hij in een nabijgelegen stad woonde. Nattie kwam er uiteindelijk achter dat 'Clem' een man was met een eenzame kantoorbaan zoals die van haar. Nattie 'leefde als het ware in twee werelden':de wereld van kantoorverveling en een online wereld waarin 'het haar niet ontbrak aan sociale omgang'.
Sms'en bracht hen dichterbij:"de ergernissen werden lichter omdat ze het hem vertelde, en hij sympathiseerde." Nattie realiseerde zich al snel "ze had een soort romantiek geweven over hem die een vriend was 'zo dichtbij en toch zo ver'." Hun opbloeiende relatie mislukte bijna toen Clems collega Natties kantoor bezocht en zich voordeed als Clem, maar het bedrog werd op tijd aan het licht gebracht om hun "romantiek van stippen en streepjes" te laten slagen.
Met die laatste zin gaf ik het einde van "Wired Love" weg, bron van de citaten hierboven. Ella Thayer's roman over 'de telegrafische wereld', gepubliceerd in 1879, doet opmerkelijke voorspellingen. Toch is 'Wired Love' stevig geplant in de tijd van wat journalist Thomas Standage treffend het 'Victoriaanse internet' noemde. Veel aspecten van de huidige metaverse waren 143 jaar geleden al bekend.
Wat oud is, is nieuw
Geschiedenis is meer dan leuke weetjes:het vormt een diepgaande manier van denken en handelen. Als antropoloog die al bijna twee decennia virtuele werelden bestudeert, heb ik ontdekt dat het rijke verleden van de metavers vorm geeft aan wat maar al te vaak ongekend lijkt.
Dit is niet toevallig. De hedendaagse metaverse is voor het overgrote deel eigendom van en ontwikkeld door bedrijven waarvan de winstmodellen vragen om focus op het volgende grote ding. Dit zet de geschiedenis meestal buitenspel - met enorme financiële en sociale implicaties.
In de kern wordt de metaverse bepaald door het concept van de virtuele wereld. Zoals "Wired Love" illustreert, vormen de telegraaf en later de telefoon vroege virtuele werelden.
Multi-user kerkers, of MUD's, ontstonden in de tweede helft van de 20e eeuw. Deze virtuele werelden verschenen aan het eind van de jaren zeventig op lokale computernetwerken en kwamen in de jaren tachtig en negentig op inbelinternetdiensten. Richard Bartle, mede-bedenker van de eerste MUD, merkte op dat in 1993 meer dan 10% van al het internetverkeer via MUD's verliep. Virtuele werelden met afbeeldingen, inclusief avatars, dateren uit Habitat, gelanceerd in 1985.
Met de komst van breedband in de jaren 2000 werden veel belangrijke aspecten van de hedendaagse metaverse ingeburgerd. Langdurige metaverse waarnemers zoals Wagner James Au hebben herhaaldelijk benadrukt hoeveel "nieuwe" ontwikkelingen langdurige debatten opnieuw hebben aangewakkerd.
Onroerend goed en de wetten van virtuele fysica
Overweeg wat de metaverse geschiedenis onthult over virtueel onroerend goed. Experts zijn enthousiast over de virtuele "landrush" en benadrukken de locatie. Virtuele wereld The Sandbox verkoopt bijvoorbeeld percelen voor ongeveer $ 2.300, maar in december 2021 betaalde iemand $ 450.000 om land te kopen naast een virtueel herenhuis van rapster Snoop Dogg.
Waarom de prijsstijging? Mede-oprichter Sebastien Borget legde uit dat The Sandbox een eindig aantal percelen heeft en dat mensen alleen toegang hebben tot aangrenzende percelen. Er kunnen dus maar een paar mensen virtueel land bezitten naast Snoop Dogg.
Ik betreed de #metaverse met @TheSandboxGame !! #TSBxSnoopDogg #NFT https://t.co/DZvSV4NNSc pic.twitter.com/zoa87iDhRl
— Snoop Dogg (@SnoopDogg) 23 september 2021
Ik geloof dat The Sandbox veel dank verschuldigd is aan de virtuele wereld Second Life, waar ruimtes om te oefenen met bouwen sinds de lancering in 2002 'sandboxen' worden genoemd.
Second Life had oorspronkelijk "point-to-point teleportation" (P2P). Je kon overal in een oogwenk aankomen. Maar in 2003 schakelde Linden Lab, het bedrijf dat eigenaar is van Second Life, P2P uit. Bewoners die een bestemming proberen te bereiken, verschijnen op de dichtstbijzijnde 'telehub'.
Dit had gevolgen voor het vastgoed. Waardevol voor bedrijven en entertainment, percelen in de buurt van telehubs verkocht voor topdollar - tot 2005, toen Linden Lab plotseling het einde van telehubs en de terugkeer van P2P aankondigde.
Land in de buurt van voormalige telehubs had geen speciale waarde meer; sommige mensen verloren duizenden dollars. De machtigste huisbaas kan de wetten van de natuurkunde niet veranderen, maar Linden Lab kan schaarste letterlijk uit het bestaan hercoderen.
Fast-forward bijna 20 jaar. Land naast het virtuele herenhuis van Snoop Dogg is schaars:een perceel kan $ 450.000 kosten omdat The Sandbox geen P2P heeft. Maar als het bedrijf plotseling P2P zou toevoegen, zou die investering van $ 450.000 bijna waardeloos kunnen worden. Dat experts de neiging hebben om dit feit te negeren, onthult het gevaar van het vergeten van de metaverse geschiedenis.
Onderdompeling:zintuiglijk of sociaal?
Een ander voorbeeld van het belang van metaverse geschiedenis betreft het idee van virtuele omgevingen. Virtuele werelden verbinden niet alleen plaatsen; het zijn plaatsen op zich.
Mensen schaken 150 jaar geleden met de telegraaf; die virtuele schaakborden bevonden zich niet aan beide uiteinden van de draad. In 1992 merkte Bruce Sterling op dat telefoongesprekken niet plaatsvinden in uw telefoon of in de telefoon van de andere persoon. Ze vinden plaats in een virtuele omgeving:"De plek tussen de telefoons. De onbepaalde plek daarbuiten, waar jullie twee, twee mensen, elkaar daadwerkelijk ontmoeten en communiceren."
In 1990 concludeerden de oprichters van Habitat dat de metaverse meer wordt bepaald door de interacties tussen mensen erin dan door de technologie die deze creëert. Ze stonden bijzonder sceptisch tegenover virtual reality-technologieën en merkten op dat "de bijna mystieke euforie die momenteel al deze hardware lijkt te omringen, naar onze mening zowel overdreven als enigszins misplaatst is."
Het gaat niet om het potentieel van VR, maar om het Matrix-achtige idee dat zintuiglijke onderdompeling in alle gevallen noodzakelijk is voor de metaverse. Het belangrijkste onderscheid is tussen zintuiglijke onderdompeling en sociale onderdompeling. Het idee dat virtuele omgevingen VR vereisen, is een verkeerd begrip van 'onderdompeling'. Het is ook bekwaam, omdat niet iedereen kan zien of horen. De geschiedenis van de metaverse geeft aan dat sociale onderdompeling de basis van de metaverse is.
Leren van geschiedenis
De metaverse heeft nog een lange weg te gaan, maar heeft al een lange geschiedenis. Nabijheid en onderdompeling zijn slechts twee voorbeelden van cruciale onderwerpen die deze geschiedenis kan ontraadselen.
Dit is belangrijk omdat de huidige, ongebreidelde mystificatie niet toevallig is. De opkomende versie van de metaverse is grotendeels eigendom van en ontwikkeld door Big Tech. Deze bedrijven proberen de perceptie te creëren dat de metaverse nieuw en futuristisch is. Maar metaverse geschiedenissen zijn echt; ze kunnen fouten uit het verleden onthullen en bijdragen aan een betere virtuele toekomst. + Verder verkennen
Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com