Science >> Wetenschap >  >> anders

Nieuw onderzoek toont aan dat het behandelen van werk als een spel de resultaten bevordert

Het onderzoek is gepubliceerd in het tijdschrift Robotics and Computer-Integrated Manufacturing , onderzocht de "gamificatie" van productietaken om het welzijn en de productiviteit van werknemers te verbeteren. De bevindingen van het team suggereren dat werknemers aan de assemblagelijnen van fabrieken productiever, betrokkener en gemotiveerder zullen zijn – maar ook meer gestresseerd – als repetitieve activiteiten zoals het in elkaar passen van onderdelen worden gestimuleerd door concurrentie of beloningen.

Onderzoeker Makenzie Dolly zei dat gamificatie onderdeel is geworden van het dagelijks leven van veel mensen. In wellness komt gamificatie naar voren in de vorm van fitness-tracking-uitdagingen. In marketing zijn populaire vormen van gamificatie onder meer winkelbeloningsprogramma's voor eten, koffie of kleding.

Dolly is nu onderwijsassistent-professor aan het WVU Benjamin M. Statler College of Engineering and Mineral Resources en was ten tijde van het onderzoek een promovendus aan het Statler College. Samen met Ashish Nimbarte, professor en voorzitter van de afdeling Industrial and Management Systems Engineering, en Thorsten Wuest, universitair hoofddocent, ontwierp Dolly een experiment dat de eentonigheid van een typische productie-assemblagetaak simuleerde met behulp van een speelgoed-Lego-set.

Deelnemers aan de studie werden willekeurig toegewezen aan een ‘gamified’ groep of een ‘controlegroep’. Beide groepen moesten hetzelfde Lego-model van een verreiker in elkaar zetten:een landbouwvoertuig dat ook wel een 'reikvorkheftruck' of 'kersenplukker' werd genoemd. De verreiker heeft persoonlijke weerklank bij Dolly, die zei dat ze voor haar WVU-seniorproject werkte voor de toonaangevende fabrikant van verreikers JLG.

Deelnemers aan zowel de gegamificeerde als de controlegroep moesten het verreikermodel vijftien keer in vijf verschillende gelegenheden in elkaar zetten. Bij degenen in de gegamificeerde groep werd hun productiviteit echter gemeten en beloond via game-achtige elementen zoals voortgangsbalken en badges.

Het omzetten van het werk in een spel verhoogde de productiviteit van de gegamificeerde groep aanzienlijk tegen de tijd dat de deelnemers aan hun 15e versie van het Lego-pakket kwamen. De onderzoekers speculeerden dat de sprong in de voltooiingstijden voor de laatste poging "mogelijk veroorzaakt was door de laatste wanhopige pogingen van de deelnemers om een ​​nieuwe persoonlijke recordbadge te verkrijgen", zei Dolly. "Wij geloven dat de deelnemers het onderzoek op een positieve manier wilden afsluiten door hun beste inspanningen te laten zien."

Maar gamificatie verhoogde ook de stress van de deelnemers, tot Dolly's verbazing.

"We verwachtten dat gamificatie de waargenomen werkdruk van de deelnemers zou verminderen", zei ze. "In plaats daarvan verhoogde het de frustratie, inspanning, tijdsdruk en mentale en fysieke eisen die zij rapporteerden te ervaren. Deelnemers in de gegamificeerde groep presteerden beter dan die in de niet-gegamificeerde groep, maar ze dachten dat ze het slechter deden."

Volgens Dolly is dat niet zo erg als het klinkt. De ‘psychologische belasting’ die gamificatie op werknemers legt, moedigt hen aan om mentaal actiever en betrokkener te zijn bij de taak die ze moeten uitvoeren. Zolang de stressniveaus niet extreem of onnodig zijn, zorgt die extra druk voor betere prestaties, zei ze.

"Er moet een soort risico of motivatie zijn die mensen betrokken houdt tijdens repetitieve montagetaken. Wanneer taken te eentonig zijn, gebeuren er fouten en raken de werknemers 'verveeld' of stoppen ze stilletjes. Als we het risico van het verliezen van een spel in die taken introduceren, dan voelen ze een gevoel van urgentie dat de productiviteit en kwaliteit stimuleert."

Deelnemers die zeiden dat ze de neiging hadden 'zelfcompetitief' te zijn, gedreven om hun eigen records te verbeteren, voelden de tijdsdruk het meest acuut. Degenen die zich als ongeduldig identificeerden, raakten het meest gefrustreerd tijdens het bouwen en voelden zich het meest belast door de fysieke eisen van de taak.

"Het feit dat we de fysieke vraag en het frustratieniveau zagen stijgen naarmate het geduld daalde, betekent dat iedereen die een gamification-applicatie ontwerpt, rekening moet houden met het tolerantieniveau dat een gebruiker zal hebben voor moeilijkere scenario's", aldus Dolly.

“Stap één zou het kennen van de persoonlijkheden van de werknemers moeten zijn, evenals de mate van geduld die zij hebben met moeilijke taken. Ieder individu heeft zijn eigen drempel voor welk niveau van uitdaging en stress nuttig is, en als u werknemers voorbij dat punt duwt, kan dit leiden tot een hoog personeelsverloop en ziekteverzuim. Wanneer als het om gamificatie gaat, moeten werknemers zich in het midden bevinden tussen verveling en overweldiging."

Meer informatie: Makenzie Dolly et al, De effecten van gamificatie voor productie (GfM) op werknemers en productie in de industriële assemblage, Robotica en computergeïntegreerde productie (2024). DOI:10.1016/j.rcim.2024.102722

Aangeboden door West Virginia University