Science >> Wetenschap >  >> anders

Computerspel helpt studenten beter te worden in het detecteren van nepnieuws

Credit:CC0 Publiek Domein

Dankzij een computerspel zijn leerlingen van de bovenbouw van het voortgezet onderwijs beter geworden in het onderscheiden van betrouwbaar en misleidend nieuws. Dit blijkt uit een onderzoek uitgevoerd door onderzoekers van de Universiteit van Uppsala en elders.



“Dit is een belangrijke stap in de richting van het uitrusten van jonge mensen met de middelen die ze nodig hebben om te navigeren in een wereld vol desinformatie. We moeten allemaal beter worden in het identificeren van manipulatieve strategieën – prebunking, zoals dat bekend staat – omdat het vrijwel onmogelijk is om diepgaande strategieën te onderscheiden. namaakproducten bijvoorbeeld, en andere door AI gegenereerde desinformatie met het blote oog”, zegt Thomas Nygren, hoogleraar onderwijs aan de Universiteit van Uppsala.

Samen met drie andere onderzoekers voerde hij een onderzoek uit onder 516 Zweedse leerlingen van de middelbare school in verschillende programma's op vier scholen. De studie, gepubliceerd in het Journal of Research on Technology in Education , onderzocht het effect van het spel Bad News in een klaslokaal. Dit is de eerste keer dat het spel wetenschappelijk is getest in een normaal klaslokaal.

Het spel is gemaakt voor onderzoek en onderwijs, en de deelnemers nemen de rol aan van verspreider van misleidend nieuws. De leerlingen in het onderzoek speelden het spel individueel, in tweetallen of in hele klasgroepen met een gedeelde scorekaart; alle drie de methoden hadden positieve effecten. Dit verraste de onderzoekers, die geloofden dat leerlingen meer zouden leren door samen achter de computer te werken.

"De studenten verbeterden hun vermogen om manipulatieve technieken in posts op sociale media te identificeren en onderscheid te maken tussen betrouwbaar en misleidend nieuws", zegt Nygren.

Uit het onderzoek bleek ook dat studenten die al een positieve houding hadden ten opzichte van betrouwbare nieuwsbronnen beter waren in het onderscheiden van desinformatie, en deze houding werd aanzienlijk positiever na het spelen van het spel. Bovendien verbeterden veel studenten hun inschatting van de geloofwaardigheid en konden ze uitleggen hoe ze manipulatieve technieken op een meer geavanceerde manier konden identificeren.

De onderzoekers merkten op dat competitieve elementen in het spel voor meer belangstelling zorgden en de voordelen ervan vergrootten. Ze concluderen daarom dat het onderzoek voor leraren inzichten oplevert over hoe serious games kunnen worden gebruikt in formeel onderwijs om media- en informatiegeletterdheid te bevorderen.

"Sommige mensen geloven dat gamificatie het leren op school kan verbeteren. Onze resultaten laten echter zien dat meer gamificatie in de vorm van competitieve elementen niet noodzakelijkerwijs betekent dat leerlingen meer leren, hoewel het als leuker en interessanter kan worden ervaren", zegt Nygren.

Meer informatie: Carl-Anton Werner Axelsson et al., Slecht nieuws in de maatschappijleerklas:hoe serieuze gameplay het vermogen van tieners bevordert om desinformatietechnieken te onderscheiden, Journal of Research on Technology in Education (2024). DOI:10.1080/15391523.2024.2338451

Aangeboden door de Universiteit van Uppsala