science >> Wetenschap >  >> anders

Kinderen leven meer dan ooit online:we hebben betere definities nodig van goede en slechte schermtijd

Krediet:Shutterstock

De pandemie heeft elk deel van ons leven fundamenteel veranderd, niet in de laatste plaats de tijd die we besteden aan digitale apparaten. Vooral voor jongeren, de vage grens tussen recreatieve en educatieve schermtijd biedt nieuwe uitdagingen die we pas beginnen te waarderen.

Zelfs vóór Covid, er waren zorgen over de schermtijd voor kinderen. Uit een onderzoek van 2019-2020 bleek dat vier op de vijf kinderen de huidige aanbeveling van het ministerie van Volksgezondheid van twee uur recreatieve schermtijd per dag overschreden. Dit was bovenop de schermtijd gekoppeld aan leren.

Met lockdowns en sociale beperkingen nu een nieuw normaal, het wordt steeds moeilijker om los te komen van schermen. Kinderen groeien op in een digitale samenleving, omringd door een veelheid aan apparaten die voor alles worden gebruikt, van sociale verbinding tot leren en entertainment.

De grens tussen recreatie, communicatie en leren worden steeds minder gescheiden. Schermtijd die op het eerste gezicht puur recreatief lijkt, kan in werkelijkheid belangrijk zijn voor leren, ondersteuning van de geestelijke gezondheid en bewustmaking van belangrijke kwesties.

YouTube, bijvoorbeeld, kan zowel vermakelijk als leerzaam zijn. Het wordt steeds vaker gebruikt in lessen als aanvulling op het onderwijs. Maar het wordt ook op andere manieren gebruikt, inclusief het stimuleren van sociale verandering, zoals de Duitse ster Rezo demonstreerde met een virale video over klimaatverandering die leidde tot ingrijpende publieke hervormingen.

Evenzo is aangetoond dat de populaire online game Minecraft rijke educatieve en sociale voordelen biedt. Zelfs games zoals Roblox of Fortnite, waar die voordelen minder duidelijk zijn, nog steeds kansen bieden voor een rijke sociale betrokkenheid en ruimte voor probleemoplossing en ervaringsleren.

Zijn officiële richtlijnen achterhaald?

Dit alles levert een interessant dilemma op:kunnen we schermtijd echt in afzonderlijke categorieën indelen, en moeten we grenzen stellen aan sommigen, maar niet aan anderen?

Deze vervaging van grenzen heeft ertoe geleid dat onderzoekers van het Centre for Informed Futures van de Universiteit van Auckland - Koi Tū - hebben opgeroepen tot duidelijkere en meer gedetailleerde officiële schermtijdaanbevelingen.

specifiek, ze vonden dat de huidige aanbevolen limieten niet overeenkwamen met de verscheidenheid aan schermtijd die studenten ervaren. Dit werd ondersteund door een overzicht van de academische literatuur over de effecten van schermtijd.

Hoewel onderzoek wijst op een breed verband tussen buitensporige schermtijd en een reeks gedragsproblemen, leer- en andere problemen, de resultaten zijn verre van overtuigend en kunnen over het algemeen worden toegeschreven aan andere factoren.

Uit de review bleek ook dat het type schermtijd belangrijk is:in veel gevallen negatieve effecten werden veroorzaakt door passief schermgebruik, terwijl interactief gebruik niet dezelfde impact had. In feite, dit laatste kan positieve invloeden hebben, zoals betere leerprestaties en verbeterde cognitieve vaardigheden.

De juiste balans vinden

Dit suggereert dat we onze kijk op schermtijd moeten heroriënteren, weg van een botte maatstaf voor de tijd die op schermen wordt doorgebracht en naar een beter begrip van wat kinderen werkelijk op die schermen doen.

Hoewel het balanceren van passieve en interactieve schermtijd duidelijk belangrijk is, dat geldt ook voor het vinden van manieren om sociaal en educatief productiever online gedrag aan te moedigen en prioriteit te geven.

Dit zou ook richting moeten geven aan de adoptie van technologie op scholen. In plaats van grootschalige integratie binnen elk aspect van leren, apparaten moeten duidelijk waarde toevoegen of het lesgeven en leren verbeteren, niet alleen traditionele praktijken vervangen.

De rol van schermapparatuur in klaslokalen is met name relevant in het licht van de PISA-resultaten van 2018 in Nieuw-Zeeland, wat aangaf dat kinderen die apparaten gebruikten in vakken als wiskunde en wetenschap lagere scores behaalden dan degenen die dat niet deden.

In augustus van dit jaar, het ministerie van Onderwijs reageerde door te zeggen:"Digitale apparaten hebben het potentieel om het leren te verbeteren, maar er zijn maar weinig situaties waarin dit momenteel gebeurt en veel waarin het leren kan worden belemmerd."

Actieve versus passieve tijd

Het is waar dat er veel scepsis bestaat over de validiteit van de PISA-tests, en breder onderzoek naar de invloed van schermen in klaslokalen heeft gemengde resultaten opgeleverd.

Over het algemeen, echter, we kunnen geen causaliteit claimen, lineaire relatie tussen het gebruik van apparaten en academische resultaten. In plaats van aan te nemen dat de PISA-resultaten aangeven dat schermtijd schadelijk is voor leren, we moeten overwegen hoe schermen worden daadwerkelijk gebruikt in de lessen.

We moeten ons concentreren op het integreren van technologie die het verschil maakt en het leren verbetert. Studenten leren het beste wanneer ze actief betrokken zijn en hun eigen leerproces creëren en stimuleren.

Dezelfde principes kunnen van toepassing zijn op het gebruik van digitale apparaten:passieve consumptie beperken ten gunste van studenten die actief creatief zijn. Dit opent nieuwe leermogelijkheden en biedt studenten authentieke ervaringen.

Bijvoorbeeld, in plaats van dat studenten gewoon naar een YouTube-clip kijken om meer te weten te komen over het zonnestelsel, ze kunnen hun eigen augmented reality-simulatie maken, vereisen dat ze hun kennis toepassen om correct te plaatsen, grootte en animeren van digitale objecten.

Door de schermtijd op deze manier opnieuw in evenwicht te brengen, worden de meer negatieve gevolgen van deze alomtegenwoordige apparaten vermeden en worden enkele van hun unieke voordelen benadrukt.

Maar dit vereist dieper en kritischer nadenken over wat er kan worden gewonnen of verloren in een wereld waar het steeds onvermijdelijker wordt om met digitale technologie om te gaan.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.