science >> Wetenschap >  >> anders

Gamers kennen de kracht van flow:wat als leerlingen het ook zouden kunnen benutten?

Krediet:Pixabay/CC0 publiek domein

Een van de constante uitdagingen in het onderwijs is om de leerling betrokken te houden, gemotiveerd en verbonden in een wereld die steeds meer gevuld wordt met afleidingen. Sociale media, streaming tv en videogames strijden allemaal om de steeds meer gefragmenteerde aandacht van studenten.

COVID-19-lockdowns vergrootten alleen maar de kans voor die afleiding om het leren te belemmeren. Maar, terwijl we hoopvol kijken naar een post-COVID-wereld, misschien kunnen we inspiratie putten uit de dingen waar veel studenten zich duidelijk toe aangetrokken voelen - in het bijzonder, videospelletjes.

Natuurlijk, lenen van videogames en hun ontwerp om de onderwijspraktijk te informeren is niet nieuw. Sommigen noemen dit "game-educatie, " waarbij cursussen zijn als games met trofeeën voor deelname en betrokkenheid.

Het is duidelijk dat op deze manier leren leuk kan zijn, maar er is nog een ander belangrijk element van die ervaring dat nader onderzoek verdient:'flow'.

Gamers (sporters, ook) deze stroomtoestand ervaren wanneer je volledig in het spel bent. Leven in het moment en de ervaring, de activiteit is moeiteloos en er is geen gevoel dat de tijd verstrijkt.

Studenten kunnen ook flow ervaren, en dit is wanneer leren het meest productief is. Dus, de uitdaging in het onderwijs is om dat niveau van betrokkenheid te plannen en te bereiken. Flow is en blijft de gouden standaard.

Leren als sociale activiteit

Leren is altijd een diep sociale activiteit geweest, met de student verbonden aan de instelling, zoals Nietzsche het uitdrukte, "bij het oor, als toehoorder."

Scholen vertrouwden op klaslokalen vol kinderen die samen hetzelfde materiaal leerden, hun gedeelde aandacht helpt om afleiding te verminderen tijdens gerichte lesmomenten.

Overuren, er zijn verschillende strategieën ontwikkeld om afleiding tegen te gaan, inclusief het aanbieden van een scala aan leerervaringen aan studenten, of de lengte van lezingen verkorten om rekening te houden met de tirannie van concentratiespannes.

Maar door COVID-gemandateerde videoconferenties ontnemen zowel studenten als docenten, en onttrekt de rijkdom aan deze sociale interacties. Verder, leren gemedieerd door schermen versterkt gewoon de talloze afleidingen die online beschikbaar zijn.

Zelfs met camera's aan, we letten niet per se op elkaar, we letten op het scherm.

Maar misschien komen hier de kwaliteiten die videogames definiëren tot hun recht. Ten slotte, gamen is ook een diep sociale activiteit die complexe interacties en leren mogelijk maakt zonder de fysieke aanwezigheid van iets meer dan een scherm.

Afleiding benutten

Online games hebben al gedeeltelijk de plaats ingenomen van de dingen die COVID-19 heeft beïnvloed:sportevenementen, concerten en muziekfestivals, feesten en bruiloften.

Neem het spel Among Us, bijvoorbeeld, die alleen al in september 2020 200 had, 000 mensen die online gaan kijken naar "bedriegers" proberen "bemanningsleden" uit teams te elimineren voordat ze een reeks taken kunnen voltooien of kunnen identificeren welke spelers de bedriegers zijn.

In de context van het spel, de taken zijn eigenlijk de afleiding die spelers ervan weerhoudt zich te concentreren op wie echt een bedrieger is. Het gaat om observatie, geheugen en inzicht - een spel vol leermogelijkheden dat deelnemers leert hoe ze afleiding kunnen beheersen.

De sociale cohesie die is gecreëerd in de teams van Among Us-spelers biedt een sjabloon voor docenten die op zoek zijn naar manieren om boeiende digitale leeromgevingen te creëren. Teams maken, het toewijzen van individuele taken die het team helpen en het regelmatig wisselen van teamleden helpen allemaal om studenten te betrekken en te stimuleren.

Omdat online onderwijs het voor instellingen moeilijker maakt om de leeromgeving te beheersen, het wordt noodzakelijk om leeractiviteiten zelf aantrekkelijker te maken in een schermgemedieerde omgeving.

Leren met afleiding

Zoals Marshall McLuhan ooit zei:"het medium is de boodschap." Begrijpen hoe games de aandacht trekken en vasthouden, kan helpen bij het ontwerpen en implementeren van nieuwe online leermiddelen.

Zelfs sommige politici leren van games en gebruiken ze om met het publiek in contact te komen. Gamification verbetert ook academisch onderzoek en onderwijs.

De sleutel ligt in onze definitie van afleiding. Schermleren moet inhouden dat leerlingen worden afgeleid naar de dingen die er echt toe doen. In het onderwijs, zoals bij gamen, we kunnen "risico's nemen" zonder de angst om te falen.

In plaats van leerlingen te vermanen om zich niet te concentreren wanneer ze op school aan een bureau of voor schermen zitten, we zouden moeten werken in onze afgeleide wereld. We moeten spelen met afleiding, werken met afleiding en leren met afleiding.

Paradoxaal genoeg, afleiding is misschien niet de vijand, het zou de poort kunnen zijn naar meer aandachtig leren.