Wetenschap
Studenten in het Nairobi Play Project, die computers leert aan groepen in of met een risico op conflicten. Het project was het onderwerp van een Cornell-studie over computationeel onderwijs. Krediet:Nairobi Play-project
In een Keniaans vluchtelingenkamp, een tiener Burundese jongen, een Somalische jongen en twee meisjes van de etnische groep Dinka in Zuid-Soedan werkten samen aan een rudimentair videospel over malaria.
De meisjes stelden voor dat het doel van de spelers inheemse plantengeneeskunde zou moeten zijn; de Somalische jongen zei dat ze in plaats daarvan pillen moesten zoeken, omdat plantengeneeskunde "ouderwets" is.
De anderen waren het uiteindelijk met hem eens, en hun resulterende ontwerp beeldde personages uit die muggen probeerden te ontwijken en kleine rode pillen probeerden te bereiken. De samenwerking van de tieners, onenigheid en eindproduct illustreerden enkele van de kansen en uitdagingen van computationeel onderwijs, die op onverwachte manieren culturele barrières kan doorbreken en blootleggen, een nieuwe studie van onderzoekers van Cornell University heeft gevonden.
"Wrijving is niet alleen een bron van conflicten, het is een bron van leren, " zei Ian Arawjo, promovendus op het gebied van informatiewetenschappen en eerste auteur van "Computing Education for Intercultural Learning:Lessons From the Nairobi Play Project, " die een eervolle vermelding won voor beste paper op de komende Association for Computing Machinery Conference on Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing, 9-13 november in Austin, Texas.
De paper is mede-auteur van Ariam Mogos van het Nairobi Play Project; Steven Jackson, universitair hoofddocent en voorzitter van de afdeling Informatica; Tapan Parikh, universitair hoofddocent bij Cornell Tech; en Kentaro Toyama van de Universiteit van Michigan.
Het Nairobi Play-project, gefinancierd door het Kenia Landenprogramma van het Kinderfonds van de Verenigde Naties, streeft naar intercultureel leren tussen groepen in of met een risico op conflicten te bevorderen. In 30 naschoolse sessies onder leiding van leerkrachten die zelf vluchteling zijn, studenten leren elementaire computerconcepten en ontwikkelen videogames met community-gebaseerde thema's.
Het gepercipieerde belang van computers, de nieuwigheid van de apparaten, de noodzaak om apparatuur te delen, onbekende manieren van denken en de mogelijkheid om te lachen behoren tot de factoren die bijdragen aan interculturele samenwerking, zei Arawjo. Veel studenten - van wie de reguliere lessen in vluchtelingenkampen student-leraar-ratio's van ongeveer 100 tot 1 hebben - zeiden dat ze waarschijnlijk niet aan een ander soort klas hadden mogen deelnemen.
"Mijn moeder is oké met [de klas] omdat ik de eerste in het gezin ben die een computer gebruikt, ', vertelde een Somalisch meisje aan interviewers.
Voor de studie, onderzoekers observeerden klassen, interviewde docenten en studenten en voerde zowel voor als na het programma enquêtes uit. Ze ontdekten dat ondanks weerstand – of in sommige gevallen, daarom maakte de structuur van de computationele klas onwaarschijnlijke vriendschappen mogelijk tussen studenten met zeer verschillende achtergronden.
Bijvoorbeeld, een Somalisch meisje verzette zich aanvankelijk tegen het werken met een Zuid-Soedanese jongen, maar zei dat hij "mijn computergenoot was en mijn beste vriend werd" nadat de twee een maand lang een laptop hadden gedeeld. Een Congolese jongen en een Soedanese jongen kregen een band over taalproblemen. Twee Dinka-studenten stopten met het bijwonen van de klas nadat ze hoorden dat hun leraar van de Nuer-stam was, omdat hun twee stammen in een actief conflict verwikkeld waren. De leraar bezocht de jongens om hen aan te moedigen terug te komen en het programma af te maken, wat ze deden.
Door het beperkte aantal apparaten moesten de studenten bij elkaar zitten en samenwerken. Op de vraag hoe hij vrienden maakte met verschillende achtergronden, een jongen zei, "Onze leraar vertelde ons dat je bij elkaar moet zitten - bijvoorbeeld, jij bent Congolees, jij bent Soedanees. Ze mengen ons. ... We moeten communiceren. Omdat er maar één computer is. Je kunt niet iets maken zonder de computer."
Programmeren vereist dat leerlingen een probleem beschouwen vanuit het perspectief van de computer - vergelijkbaar met kijken vanuit het gezichtspunt van andere mensen, zei Arawjo. Docenten bouwden voort op deze verbindingen. Onbekende tools en foutopsporingsprogramma's inspireerden ook vaak tot humor, schreven de onderzoekers.
Een leraar demonstreert rekenhulpmiddelen aan studenten in het Nairobi Play Project.
"Een ding dat uit dit werk naar voren kwam, is dat de grens tussen computationeel leren en intercultureel leren niet zo duidelijk is, ' zei Arawjo.
Geen van deze verbindingen is automatisch tot stand gekomen. De onderzoekers vonden dat, zoals in de Verenigde Staten, culturele machtshiërarchieën zouden kunnen worden gereproduceerd als leraren ze niet zouden herkennen en afwenden. Leraren moesten bekwaam en ervaren genoeg zijn om de kansen voor intercultureel leren te benutten. En de apparaten kunnen de studenten afleiden, vooral als het internet beschikbaar was.
Leraren werden ook geconfronteerd met de uitdaging van conflicten die uitbraken in de klas. Een intercultureel team van jongens creëerde een videogame waarin migranten hun land terugvorderen door alle mannelijke leden van een andere stam te vermoorden; bezorgd over de versterking van vreemdelingenhaat, de docenten moedigden hen aan om een andere oplossing te zoeken.
"Conflict is aanwezig, " zei Arawjo. "Maar het kan ook worden opgelost, en het oplossen van conflicten biedt krachtige leermogelijkheden."
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com