Wetenschap
Krediet:Anna Tamila, Shutterstock
Ierse MKB Zeeko wil het aantal negatieve online ervaringen voor kinderen verminderen, door middel van onderwijs. Kan de software voldoen aan de verwachtingen van de EU op dit gebied?
Het is opmerkelijk hoe snel kinderen op zeer jonge leeftijd de mechanica van een smartphone onder de knie krijgen. Zo opmerkelijk eigenlijk dat we gemakkelijk zouden kunnen vergeten hoe kwetsbaar ze zijn bij het surfen op internet, en hoe belangrijk het is om hen de tools te geven om effectief met deze risico's om te gaan.
De omvang van het probleem blijkt uit EU-statistieken over onlinerisico's:vier op de tien kinderen zijn minstens één keer het slachtoffer geweest van cyberpesten of zijn blootgesteld aan inhoud die anorexia promoot, zelfverwonding, drugsgebruik of zelfmoord. Volgens de Ierse start-up Zeeko, een online platform voor welzijnseducatie waar kinderen elkaar internetveiligheid kunnen 'leren', zou de impact van dergelijke ervaringen aanzienlijk verminderen.
"Internet is een fantastische bron voor kinderen. we maken ons zorgen over de negatieve impact die het op hun leven kan hebben. Met ons Appyness Online (AO) platform, Ik geloof dat we een positieve invloed kunnen hebben op de manier waarop onderwijs over internetveiligheid wordt gegeven aan kinderen op basisscholen in heel Europa, en de gevolgen van negatieve ervaringen kunnen verminderen, " zegt Joe Kenny, CEO van Zeeko.
De ambities van Zeeko zijn in lijn met de door de EU aangegeven behoefte aan een effectief onderwijsprogramma dat de online risico's voor kinderen onder de aandacht brengt en hen uitrust met de instrumenten om met deze risico's om te gaan. Met dit in gedachten, het bedrijf vroeg financiering aan in het kader van fase 1 van het mkb-instrument en startte het iSAFE-project in juni 2017.
"Als onderdeel van een eerste haalbaarheidsstudie, Zeeko deed onderzoek naar de commerciële, technische en sociale dimensies bij de creatie en uitrol van Appyness Online. Het bleek dat Appyness Online haalbaar is, levensvatbaar en wenselijk, ' legt Kenny uit.
Gebouwd als een online 3D-wereld/game, AO is een webgebaseerd softwarepakket waarbij spelers worden vertegenwoordigd door een individuele avatar in een 'online speeltuin' en door elke module moeten navigeren en deze moeten voltooien. Kinderen werkten meestal in groepen in de klas of thuis. Huiswerktaken worden in groepen via de online wereld gedaan, en kinderen kunnen over deze taken communiceren met instant messaging. De software biedt ook realtime semantische analyse van de instant message-communicatie van jongeren (vergelijkbaar met Twitter-trends) om online risico's te identificeren en de rekeninghouder (ouders of voogden) te waarschuwen.
"Wat AO uniek maakt, is dat het een positieve invloed zal hebben op de manier waarop internetveiligheidsonderwijs aan kinderen wordt gegeven. De huidige oplossingen beschermen kinderen niet voldoende tegen internetkwetsbaarheden, terwijl AO dit doet door kinderen inhoud van hoge kwaliteit te bieden die het bewustzijn over online risico's vergroot, coping- en zelfbeschermingsstrategieën via een veilige online omgeving, "zegt Kenny.
Zeeko verwacht dat AO een, "aanzienlijke impact op de Europese gezondheids- en sociale zorglast, " waarbij het aantal kinderen dat online risico loopt, is teruggebracht van 4 op 10 naar 2 op 10 in het vijfde jaar.
"AO zal een Europese database van digitale welzijnsgegevens creëren om een ongekend inzicht te bieden in:digitale geletterdheid, digitaal emotioneel quotiënt, en het niveau van kritisch denkvermogen, ", zegt Kenny. Tegen 2025, hij voorziet dat AO een omzet zal genereren van ruim 1,5 miljoen euro per jaar. Doelklanten zijn directeuren of schoolhoofden op basisscholen (9-12-jarige kinderen), terwijl eindgebruikers kinderen en hun ouders zijn.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com