Wetenschap
MIT-onderzoekers hebben een rekenmodel ontwikkeld dat simulaties van videogames zou kunnen verbeteren die zijn ontworpen om training te vergemakkelijken voor leraren en studenten die mogelijk raciale problemen in de klas tegenkomen. Credit:screenshot van "Passage Home VR"
Videogames die virtual reality gebruiken om meeslepende ervaringen te creëren, zijn steeds populairder geworden voor entertainment en voor onderzoek. Echter, de weergave van ras in deze simulaties is vaak oppervlakkig - en gaat niet verder dan fysieke kenmerken zoals huidskleur.
Voor een meer geleefd, belichaamde ervaring in de virtuele wereld, MIT-onderzoekers hebben een nieuw computermodel ontwikkeld dat vastlegt hoe individuen in hun opvoeding kunnen zijn geleerd om over ras na te denken. Het nieuwe model van raciale en etnische socialisatie, gepresenteerd op het AAAI 2019 Spring Symposium, heeft het potentieel om niet alleen videogamesimulaties te verbeteren, maar ook om de opleiding te vergemakkelijken voor docenten en studenten die mogelijk met raciale problemen in de klas te maken krijgen.
"Als ontwikkelaars van videogames, we hebben het vermogen binnen virtuele werelden om de bevooroordeelde ideologieën in de fysieke wereld uit te dagen, in plaats van ze te blijven repliceren, " zegt Daniëlle Olson, een doctoraat student in het Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (CSAIL) aan het MIT, wiens proefschrift het werk omvat dat op het symposium is gerapporteerd. "Ik hoop dat dit werk een katalysator kan zijn voor dialoog en reflectie door leraren, ouders, en studenten om de verwoestende sociaal-emotionele, academisch, en gezondheidseffecten van geracialiseerde ontmoetingen en op ras gebaseerde traumatische stress."
"Mensen zijn gesocialiseerd om op verschillende manieren over ras na te denken - sommige ouders leren hun kinderen om ras volledig te negeren, terwijl anderen een alertheid op rassendiscriminatie of culturele trots promoten, " zegt D. Fox Harrell, hoogleraar digitale media en kunstmatige intelligentie en directeur van het MIT Center for Advanced Virtuality, waar hij virtuele technologieën ontwerpt om sociale verandering te stimuleren. "Het systeem dat we hebben ontwikkeld, legt deze socialisatie vast, en we hopen dat het een effectief hulpmiddel kan worden om mensen te trainen om meer na te denken over raciale kwesties, misschien voor docenten en studenten om discriminatie in de klas te minimaliseren."
Olson en Harrell hebben hun nieuwe model ingebed in een prototype van een virtual reality-software, "Passage Home VR, " en voerde gebruikerstests uit om de effectiviteit van het spel te begrijpen.
“We hopen dat dit werk ontwikkelaars kan helpen om hun simulaties veel rijker te maken, het ontsluiten van de kracht om sociale problemen aan te pakken, ” zegt professor D. Fox Harrell. Credit:screenshot van "Passage Home VR"
"Passage Home VR" biedt een meeslepend verhaal, gebaseerd op sociaalwetenschappelijk werk in de fysieke wereld over hoe ouders hun kinderen socialiseren om na te denken over ras en etniciteit, zowel verbaal als non-verbaal, en de impact op hoe individuen raciale stressoren waarnemen en ermee omgaan.
In het spel, de gebruiker neemt de virtuele identiteit aan van een Afro-Amerikaans meisje wiens middelbare schoolleraar haar heeft beschuldigd van plagiaat van een essay wanneer, in feite, het karakter is een gepassioneerd, goed presterende Engelse student die de opdracht zeer serieus nam en het essay zelf schreef.
Terwijl gebruikers door de discriminerende ontmoeting met de leraar navigeren, de manieren waarop ze reageren op de acties van de leraar - met verschillende lichaamstaal, verbale reacties en meer - beïnvloeden de uitkomst en feedback die aan het einde van het spel wordt gepresenteerd.
Algemeen, de resultaten van de studie suggereren dat de ervaringen die mensen in hun leven hebben met hoe ze zijn gesocialiseerd om na te denken over de rol van ras en etniciteit in de samenleving - hun raciale en etnische socialisatie - hun gedrag in het spel beïnvloeden.
Van de 17 deelnemers aan het onderzoek die het spel hebben uitgeprobeerd, de meeste werden door het spel als "kleurenblind" geïdentificeerd, wat ook werd bevestigd door semi-gestructureerde mondelinge interviews die na de wedstrijd werden gehouden. Kleurenblinde gebruikers noemden ook minder vaak ras in hun thematische analyses van het verhaal in de game. Een kleiner aantal gebruikers vertoonde in-game gedrag dat identificeerde dat ze andere socialisatiestrategieën hadden, zoals "alertheid voor discriminatie" of "voorbereiding op vooringenomenheid".
Daniëlle Olson, een PhD-student in het Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (CSAIL) aan het MIT, houdt een virtual reality-headset vast. Krediet:Massachusetts Institute of Technology
"De spelkeuzes waren afgestemd op hun real-world socialisatie van deze problemen, ' zegt Harrel.
Deze feedback voor gebruikers kan een krachtig trainingsinstrument zijn om te beoordelen hoe voorbereid mensen zijn om na te denken over en te reageren op raciale kwesties.
Harrell voegde eraan toe dat zijn laboratorium zich nu voorbereidt op het inzetten en bestuderen van de doeltreffendheid van "Passage Home VR" als een professionele ontwikkelingstool voor leraren.
"Leren met virtual reality kan alleen effectief zijn als we robuuste simulaties presenteren die ervaringen zo dicht mogelijk bij de echte wereld vastleggen, " zei Harrell. "Onze hoop is dat dit werk ontwikkelaars kan helpen hun simulaties veel rijker te maken, het ontsluiten van de kracht om sociale problemen aan te pakken."
Dit verhaal is opnieuw gepubliceerd met dank aan MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), een populaire site met nieuws over MIT-onderzoek, innovatie en onderwijs.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com