Wetenschap
Rozy is een van de populairste socialemediasterren in Zuid-Korea:een opvallend mooi model, actrice en danseres wiens avonturen 149.000 volgers op Instagram hebben getrokken. Ze heeft een commercial gemaakt voor verzekeringsmaatschappij Shinhan Life en begon eerder dit jaar zelfs aan een zangcarrière met de single 'Who Am I'.
Dat is een behoorlijk indrukwekkende carrière voor iemand die niet echt een mens van vlees en bloed is. In plaats daarvan is Rozy een door de computer gegenereerde kunstmatige beroemdheid, gemaakt door het geavanceerde technologiebedrijf LOCUS-X. (Hier is een CNBC-interview met de uitvoerend directeur van het bedrijf.) Rozy is een goed voorbeeld van het opkomende fenomeen van virtuele influencers, die bedrijven steeds meer zien als een krachtige manier om in contact te komen met jonge consumenten.
Virtuele influencers zoals Lu do Magalu en Miquela Sousa hebben miljoenen volgers op Instagram verzameld. Luxemerk Prada ontwikkelde een "virtuele muze" genaamd Candy om een geur met dezelfde naam te promoten. De Wereldgezondheidsorganisatie gebruikte in 2020 zelfs een virtuele influencer in een COVID-19-preventiecampagne.
Hoewel ze in de VS nog steeds een opkomend fenomeen zijn, zijn virtuele influencers al een belangrijk marketinginstrument in Aziatische landen. Naast Rozy is er ook Lucy, een virtuele influencer gecreëerd door het Koreaanse retailmerk Lotte Home Shopping. Uit onderzoek in China blijkt dat bijna tweederde van de Chinese internetgebruikers computergegenereerde beroemdheden volgt, volgens een artikel uit 2021 in de zakenpublicatie Jing Daily.
"De ruimte is zowel qua vorm (medium) als qua populariteit geëvolueerd", legt Christopher Travers uit. Hij is de oprichter en hoofdredacteur van VirtualHumans.org, een website die rapporteert en analyseert over de virtuele influencer-industrie.
"Virtuele influencers begonnen voornamelijk in het tekenfilmmedium en breidden zich vervolgens uit toen creatieve technologieën de toegangsdrempel verlaagden om boeiende kunst te genereren (soms inhoud genoemd)", zegt Travers via e-mail. “Nu de tools om overtuigende virtuele media te genereren blijven evolueren en meer gevarieerde en geavanceerde vormen van creatie mogelijk maken, evolueert de aard van de media die we consumeren mee. Dat gezegd hebbende, wijzen alle tekenen op voortdurende vooruitgang op het gebied van virtuele creatietools Dit duidt op een groter aanbod van virtuele, gaming- en avatar-media. Dit komt overeen met een groeiende vraag naar dezelfde media, aangedreven door het ouder worden van generaties die zijn opgegroeid met deze inhoud (bijvoorbeeld kinderen die zijn opgegroeid op iPads of videogames spelen). P>
In hun korte bestaan hebben virtuele influencers al een aanzienlijke ontwikkeling doorgemaakt.
"Vroege virtuele influencers waren meer met de hand gemaakt:CGI werd gebruikt om de vorm te maken, en motion capture van echte menselijke acteurs werd gebruikt om realistische bewegingen te produceren", legt Peter J. Bentley via e-mail uit. Hij is ereprofessor en docent aan de afdeling computerwetenschappen van University College London, heeft functies bekleed bij verschillende andere instellingen in het Verenigd Koninkrijk en Azië, en heeft meer dan 300 wetenschappelijke artikelen en verschillende boeken over computers gepubliceerd.
"Tegenwoordig kunnen we generatieve machine learning (AI) gebruiken om automatisch fotorealistische kunstmatige lichamen, gezichten en stemmen te creëren en zogenaamde 'deepfake'-technologie om het gezicht en/of de lichamen van iedereen in een video te vervangen", vervolgt Bentley. “Dit betekent dat het creëren van virtuele influencers aanzienlijk eenvoudiger wordt. Uiteindelijk zal AI in staat zijn om lichamen en gedragingen te genereren zonder menselijke actoren; om ze te allen tijde het juiste te laten zeggen en doen, kan het echter nog een tijdje de hulp van mensen nodig hebben ."
Bovendien zijn makers van virtuele influencers begonnen AI te gebruiken om een nieuwe generatie van steeds geavanceerdere influencers te creëren die in staat zijn om met volgers te communiceren. In een New Scientist-artikel uit juni 2022 doet schrijver Tevy Kuch verslag van virtuele beïnvloeder Serah Reikka, wiens persoonlijkheid en uiterlijk worden gevormd door algoritmen en in de loop van de tijd kunnen evolueren, op basis van informatie verzameld op Wikipedia. Terwijl een team van mensen Reikka nog steeds corrigeert en beheert, is het eigenlijk AI die beslist wat ze vervolgens gaat doen. "Ik heb mijn eigen pad gevolgd", legde het synthetische personage uit, terwijl ze erkende dat ze "wijselijk het advies van [haar] menselijke vrienden opvolgde."
Dat soort interactie bevindt zich nog in de beginfase. Het kostte Reikka twee uur om antwoorden op de vragen van Kuch te genereren, en nog eens tien uur om de animatie weer te geven waarin ze de woorden uitsprak.
Naarmate de technologie evolueert, kunnen virtuele beïnvloeders op een dag misschien reageren in iets dat dichter bij realtime op mensen lijkt. Maar als ze uiteindelijk een alomtegenwoordig onderdeel van het dagelijks leven worden, is het nog steeds onduidelijk welke invloed onze interacties met hen op ons kunnen hebben. Uit een onderzoek uit juni 2022, gepubliceerd in het tijdschrift New Media and Society, bleek dat de parasociale reactie van kijkers op virtuele influencers – dat wil zeggen hun eenzijdige relatie met een mediapersoon – niet significant verschilt van hun reactie op influencers die dat ook daadwerkelijk doen. mens.
"Het doel is om het publiek volledig te betrekken en te laten investeren in de virtuele levens van deze onwerkelijke mensen, zodat ze kunnen worden gebruikt om producten en diensten te verkopen", zegt Bentley. "Veel virtuele influencers hebben net zoveel (of meer) volgers als echte mensen. Wat dat betreft kan de schijn van menselijk contact de eenzaamheid van sommigen verlichten."
Er lijkt nog niet veel onderzoek te zijn dat zich specifiek richt op het effect van virtuele beïnvloeders op gebruikers. Maar uit een studie gepubliceerd in januari 2022 in het International Journal of Environmental Research and Public Health, waarin meer in het algemeen werd gekeken naar influencers op sociale media, bleek dat voor jonge vrouwen in hun tienerjaren en twintigers het bladeren door de afbeeldingen van influencers geassocieerd was met ontevredenheid over de mening van de kijkers. eigen lichaam.
Bentley is bezorgd dat "de onrealistische lichamen van influencers kunnen leiden tot meer eetstoornissen en lichaamsdysmorfie bij degenen die deze vorm van nep-'relatie' vervangen door echte menselijke interactie."
Het is niet moeilijk om je voor te stellen dat toekomstige, door AI aangedreven virtuele influencers een krachtig effect op hun volgers zullen hebben door gebruik te maken van virtual reality en vooruitgang op het gebied van haptiek, een soort technologie die de zintuigen van aanraking en beweging stimuleert. Maar het vermogen van AI om mensachtige emoties te simuleren zou zelfs nog krachtiger kunnen zijn.
"Mensen zijn opmerkelijk bedreven in het zien van menselijke emoties en gevoelens in bijna alles, dus een groter realisme is niet altijd vereist", zegt Bentley. "Inderdaad, het 'uncanny valley'-effect dat we in de robotica zien, kan ook duidelijk zichtbaar zijn bij virtuele beïnvloeders:hoe meer vrijheid we hebben om met een kunstmatige entiteit te communiceren en deze te observeren, hoe realistischer het gedrag ervan moet zijn, anders zou het kunnen beginnen te veranderen. een beetje robotachtig of freaky overkomen. Om die reden is het soms beter om een cartoonachtig karakter te hebben, waarbij onze verwachtingen ten aanzien van gedrag niet zo veeleisend zijn."
Uiteindelijk waarschuwt Bentley dat elke interactie met een virtuele beïnvloeder – hoe realistisch ook – eenzijdig zal zijn, omdat de door de computer gegenereerde kunstmatige persoon geen gevoelens kan ontwikkelen voor de menselijke volger.
Tenminste, tenzij de technologie voor kunstmatige intelligentie een stuk geavanceerder wordt.
Zoals dit artikel uit 2020 van Cole Henry van VirtualHumans.org beschrijft, ging de allereerste virtuele influencer feitelijk vooraf aan computers en internet. In de jaren dertig bouwde kunstenaar Lester Gaba een realistische mannequin genaamd Cynthia, die zo populair werd dat het tijdschrift Life een fotoshoot deed waarin ze op verschillende locaties in New York City poseerde.
Crinkle Crankle:de kronkelige muur met een grappige naam
SCIF's zijn spionagebestendige plaatsen voor de topgeheimen van Amerika
Meer >
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com