Wetenschap
Tegoed:Shutterstock
Lang voor COVID, in 2005, introduceerden de game-ontwikkelaars van World of Warcraft per ongeluk een extreem virulente, zeer besmettelijke ziekte in deze game die zich vervolgens verspreidde om de hele fantasiewereld te infecteren en een virtuele pandemie veroorzaakte.
Hoe ver dit ook mag lijken van het reilen en zeilen in de echte wereld, de verspreiding van deze virtuele ziekte bleek potentieel relevant te zijn voor het begrijpen van epidemieën in de echte wereld.
Ziektemodellering heeft een cruciale rol gespeeld tijdens de COVID-pandemie om te helpen anticiperen op de verspreiding van een geheel nieuwe infectieziekte door de bevolking.
Infectieziektemodellen gebruiken wiskundige vergelijkingen om te beschrijven hoe infectieziekten, mens en milieu op elkaar inwerken. Dan kunnen we bepalen wat er waarschijnlijk zal gebeuren als we een epidemie zijn gang laten gaan of verschillende interventie-opties voor de volksgezondheid uitproberen om hun effect op de overdracht te zien.
Met deze benadering kunnen we een kijkje nemen in een onzekere toekomst om de waarschijnlijke impact van controlestrategieën op ziekteresultaten te beoordelen.
World of Warcraft en de corrupte bloedplaag
In de online game World of Warcraft werd de ziekte die werd geïntroduceerd en wijdverspreid over de virtuele wereld werd genoemd Corrupted Blood.
Deze geïntroduceerde ziekte was bedoeld om te worden beperkt tot een bepaald deel van de virtuele wereld, als een "debuff" -spreuk die werd gebruikt door de kerker "baas" Hakkar de Soulflayer, om een extra uitdaging voor spelers te vormen. Bij het inschakelen van de baas werden spelers getroffen door de betovering die hun leven periodiek zou ondermijnen.
Tot verbazing van de game-ontwikkelaars leidden echter kenmerken van deze virtuele wereld, de aard van de geïntroduceerde ziekte en het onverwachte gedrag van spelers tot een snelle verspreiding van deze infectie in het bredere spel. Spelers brachten onbewust een infectie over op hun dierlijke metgezellen, die vervolgens andere spelers in het grotere spel konden infecteren.
De ontwikkelaars voorspelden niet dat spelers in paniek grote afstanden zouden afleggen naar dichtbevolkte gebieden en daar ziektes zouden verspreiden. Sommige spelers vertoonden altruïstisch gedrag, haastten zich om hun vrienden te hulp te komen en raakten besmet. De ziekte verspreidde zich wijd en snel.
Er waren ook een aantal individuen die opzettelijk ziekte verspreidden zonder duidelijke reden. Een grootschalige pandemie volgde, met hoge besmettings- en sterftecijfers.
Gezien de mate waarin spelers hun virtuele persona's bewoonden, bracht dit fenomeen sommige onderzoekers ertoe te speculeren dat gamificatie van infectieziekte-epidemieën een manier zou kunnen zijn om inzicht te krijgen in menselijk gedrag tijdens een pandemie.
Gegevens die zijn afgeleid van het observeren van de acties van spelers in het virtuele rijk als reactie op een geïntroduceerde virtuele ziektedreiging, zouden kunnen worden ingevoerd in echte ziektemodellen, suggereerden ze, om beter rekening te houden met de onvoorspelbaarheid van menselijk gedrag.
Veel van de gedragsfactoren van infectieuze verspreiding die zijn geïdentificeerd bij de uitbraak van wild, hebben inderdaad ook een belangrijke rol gespeeld bij de verspreiding van COVID.
Het belangrijkste probleem is dat, ondanks de verfijning van ziektemodellering, de grootste bron van onzekerheid in deze modellen voortkomt uit het proberen om rekening te houden met menselijk gedrag.
Ziektemodellering en COVID
De COVID-pandemie heeft duidelijk gemaakt hoe complex en gevarieerd onze reacties op bedreigingen van besmettelijke ziekten zijn. Verschillen in sociale cohesie, vertrouwen in regeringen en politieke prioriteiten kunnen deze reacties stimuleren.
Sommige landen met een hoog inkomen, zoals de Verenigde Staten en het Verenigd Koninkrijk, waarvan verwacht werd dat ze goed geplaatst zouden zijn om op de pandemie te reageren, presteerden slecht. Andere lage-inkomenslanden, zoals Vietnam en Thailand, presteerden uitzonderlijk goed ondanks minder middelen. Om de zaken nog ingewikkelder te maken, aangezien de pandemie zich bleef ontvouwen, zijn ook de publieke percepties veranderd.
De Corrupted Blood-debuff wordt verspreid onder personages in Ironforge, een van de in-game steden van World of Warcraft. Krediet:Wikimedia
Dus, hoe verzamelen we de gegevens die nodig zijn om menselijk gedrag beter te modelleren?
Sinds begin 2020 hebben veel landen gedragsonderzoeken in realtime uitgevoerd om inzicht te krijgen in de houding en gedragsreactie op de pandemie, inclusief samenwerking met sociale maatregelen die zijn opgelegd of aanbevolen door autoriteiten.
Wat hebben we geleerd over COVID van World of Warcraft?
Zijn virtuele epidemieën gebruikt om modellen voor infectieziekten te informeren en ze meer "realistisch" te maken?
Ondanks enige aanvankelijke opwinding over het gebruik van waargenomen spelersgedrag in virtuele fantasiewerelden om epidemische modellen te verbeteren, hebben we dergelijke gegevens niet op een zinvolle manier gebruikt.
Ondanks de parallellen tussen spelerinteracties in virtuele werelden en de echte wereld, varieert online gedrag aanzienlijk en kan het nog steeds te ver verwijderd zijn van de realiteit om van praktisch nut te zijn. Het meest opvallende is dat het potentieel voor onbeperkte ervaringen in online games heel anders is dan in de echte wereld. Ondanks theoretische interesse is het idee echt niet van de grond gekomen.
Hoewel gedragsgegevens uit virtuele werelden misschien niet voldoende relevant zijn om ziektemodellen in de echte wereld te informeren, blijft de noodzaak om menselijk gedrag beter te voorspellen erg belangrijk. De pandemie heeft ons laten zien hoe onvoorspelbaar onze reacties zijn.
Een goed voorbeeld hiervan was de haast om toiletpapier te hamsteren. Niemand had dit fenomeen vóór de pandemie voorzien, en het was volkomen irrationeel, maar het werd over de hele wereld gerepliceerd. Hoewel dit een enigszins obscuur voorbeeld is, benadrukt het de onvoorspelbaarheid van menselijk gedrag. Het lijdt geen twijfel dat als we menselijk gedrag beter kunnen begrijpen en dit in onze ziektemodellen kunnen invoeren, we beter in staat zullen zijn om ziekte-uitkomsten en de effecten van interventies op de volksgezondheid te voorspellen.
Helaas hebben we in de echte wereld niet de luxe die de game-ontwikkelaars van World of Warcraft hadden. Toen ze de verspreiding van de corrupte bloedziekte niet konden stoppen, voerden ze gewoon een game-reset uit om de pandemie te beëindigen en weer normaal te leven. Als alleen! + Verder verkennen
Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com