Wetenschap
Voorspeld aantal voedselmerken dat wordt teruggeroepen door External Food Cue Responsiveness (EFCR)-score en streamerinvestering. Alle balken bevatten foutbalken die overeenkomen met het 95% BI. De interactie tussen geldelijke investering en het aantal opgemerkte merken was significant (P =0,011). Blauw=Geen investering; geel =investering. Krediet:Volksgezondheidsvoeding (2022). DOI:10.1017/S1368980022001628
Voedseladvertenties op sociale media zijn alomtegenwoordig, maar onderzoek heeft de effecten van deze advertenties op adolescenten en jongvolwassenen nog niet volledig gedocumenteerd. Een nieuwe studie door onderzoekers van Penn State en Dartmouth College heeft aangetoond dat advertenties op het socialemediaplatform Twitch bij sommige adolescenten en jonge volwassenen kunnen leiden tot het verlangen naar en het kopen van voedselarm voedsel zoals snoep en energiedrankjes.
Twitch is een streamingplatform waarmee kijkers gesprekken kunnen voeren terwijl ze een gemeenschappelijke videofeed delen. Het biedt kanalen over een breed scala aan onderwerpen, waaronder reizen, sport, eten, kunst en muziek. Maar het spelen van videogames is het originele en verreweg meest gebruikte gebruik van het platform.
Het gebruik van Twitch groeit snel, met meer dan zes miljard uur aan content bekeken op het platform in de eerste drie maanden van 2021. Dit betekende een stijging van 97% ten opzichte van dezelfde periode in 2020.
"Mensen kunnen verbijsterd zijn door Twitch, maar iedereen die oud genoeg is om als tiener thuis videogames te hebben gespeeld, had waarschijnlijk een soortgelijke ervaring", zegt Travis Masterson, assistent-professor voeding, Broadhurst Career Development Professor voor de studie van gezondheidsbevordering en ziektepreventie, en co-auteur van het onderzoek. "Je zou na school of op zaterdagochtend naar het huis van een vriend gaan, en als ze een bijzonder moeilijk onderdeel van een videogame probeerden te doorstaan, zou je kunnen zitten en kijken hoe ze spelen. De videogame was een excuus voor een gesprek. Dit gold zeker voor mij. Twitch biedt dezelfde mogelijkheid om met je vrienden in een community rond te hangen, maar nu is het allemaal online.
"Goedkeuringsdeals op Twitch kunnen vele miljoenen dollars waard zijn, en jongere mensen - die altijd aantrekkelijk zijn voor adverteerders - verplaatsen hun ogen van televisie naar deze meer interactieve vormen van entertainment, vaak specifiek naar Twitch", voegde Masterson eraan toe.
De onderzoekers merkten op dat, naarmate de populariteit van Twitch toenam, reclame voor voedselarm voedsel zoals snoep en energiedrankjes steeds gebruikelijker werd op het platform. Het onderzoeksteam, waaronder Jennifer Emond, universitair hoofddocent biomedische datawetenschap en kindergeneeskunde aan de Dartmouth Geisel School of Medicine, en Catherine Pollack, de voormalige afgestudeerde student van Emond, wilden begrijpen hoe reclame op Twitch de hunkering en het koopgedrag van kijkers beïnvloedde.
Het team rekruteerde 568 Twitch-gebruikers via Reddit. De deelnemers waren overwegend mannelijk en ofwel niet-Spaanse blanke of Aziatische. Met behulp van drie bestaande instrumenten voor het meten van hunkeren naar voedsel, probeerden de onderzoekers te begrijpen of ze konden voorspellen welke mensen vatbaarder waren voor voedselreclame.
In een nieuwe publicatie in het tijdschrift Public Health Nutrition , toonden de onderzoekers aan dat sommige Twitch-kijkers eerder dan anderen merken onthouden, hunkeren naar en kopen die ze zien geadverteerd op het streamingplatform. De onderzoekers ontdekten ook dat drie vragen van een instrument genaamd de External Food Cue Responsiveness-inventaris kunnen helpen bij het identificeren van leden van deze "zeer gevoelige" groep. Zeer gevoelige kijkers onderschreven de uitspraken:"Ik wil eten of drinken dat ik anderen zie eten", "Ik wil eten als mensen over eten praten" en "Ik zie borden/logo's van restaurants."
Vijftien procent van de deelnemers aan de studie meldde dat ze hunkeren naar producten die ze zagen geadverteerd op Twitch, en 8% meldde dat ze de geadverteerde producten kochten. Masterson zei dat de onderzoekers bezorgd waren dat mensen die zeer vatbaar zijn voor reclame en die meerdere uren per dag op Twitch doorbrengen, geneigd zouden kunnen zijn om voedsel te kopen dat hun gezondheid ondermijnt.
"In academisch onderzoek spelen we een inhaalslag met voedseladverteerders", legt Masterson uit. "Reclame is alomtegenwoordig met een reden:het werkt en bedrijven begrijpen hoe het werkt. Mensen hebben de neiging om te begrijpen dat kinderen vatbaar zijn voor reclameboodschappen, maar we denken vaak dat als we eenmaal volwassen zijn en onze eigen beslissingen gaan nemen, volwassenen dat ook zijn. immuun voor de kracht van reclame. Maar reclame groeide niet uit tot een industrie met meer dan 100 miljard dollar in de Verenigde Staten omdat het ineffectief is. Reclame werkt op ons, en op een deel van ons is het bijzonder effectief."
Masterson voegde toe dat academische onderzoekers zowel consumentengedrag als adverteerders moeten begrijpen, zodat de samenleving kan bepalen welke reclame wel of niet veilig is in verschillende omgevingen.
"Dit is een enkele studie en deze resultaten kunnen niet voor iedereen worden gegeneraliseerd, maar de studie heeft nog steeds brede implicaties", zei Masterson. "Dit onderzoek toont aan dat sommige mensen zeer vatbaar zijn voor reclame en dat de inventaris van External Food Cue Responsiveness onderzoekers kan helpen om die kwetsbare mensen te identificeren.
"Ik ben een gamer. Ik zit op Twitch en maak deel uit van deze gemeenschappen", vervolgde Masterson. "Het stoort me als ik bijvoorbeeld naar League of Legends kijk, en ik zie midden in het spel een snoepadvertentie met een merknaam. Het stoort me omdat ik weet dat deze advertenties mensen raken, inclusief mij. Dit werk biedt onderzoekers een hulpmiddel om te begrijpen wie het meest wordt getroffen, en op de lange termijn zou dat een grotere gezondheid kunnen bevorderen voor gamers en iedereen die wordt blootgesteld aan voedselreclame." + Verder verkennen
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com