science >> Wetenschap >  >> anders

Het spelen van mobiele games op het werk is een productiviteitsmoordenaar

Krediet:Alex Cabrera

Een programmeur bij een prestigieus IT-bedrijf ontweek vergaderingen, telefoontjes aannemen die niet bestonden, verstopt in de badkamer, en ontbrekende verantwoordelijkheden. Haar baas waarschuwde haar om op te staan, maar een week later was ze er weer bij.

Het was geen drugs of een persoonlijke crisis. Ze was een spelletje aan het spelen op haar telefoon.

Een studie van de Arizona State University die deze maand werd gepubliceerd, wees uit dat het spelen van mobiele games op het werk een grote tol kan eisen van de werkprestaties.

Dit is zowel een verhaal van generaties als een technologische impact. In de nieuwe economie waar zoveel mensen als zelfstandige werken of een baantje hebben, er is minder harde scheiding tussen werk en ontspanning dan ooit tevoren. Dit probleem is zo nieuw dat geen enkele vorige generatie er eerder mee te maken heeft gehad. Sommige mensen kunnen het aan. Sommigen kunnen dat niet.

"We hebben geen goed antwoord gevonden, " zei Stephen Carradini, assistent-professor technische communicatie aan het College of Integrative Sciences and Arts en co-auteur van de studie. "Er zijn veel manieren waarop we dit kunnen doen."

Lords Mobile is een videogame die op smartphones wordt gespeeld. Het is een massaal multiplayer online spel, wat betekent dat mensen de klok rond tegen elkaar strijden. Het is geen spel dat is ontworpen om bij weg te lopen, zelfs als je dat wilt. Je bouwt een kasteel en sluit je aan bij een groep, bekend als een gilde. Als je niet bent ingelogd en iemand valt je kasteel aan of je gilde gaat de strijd aan met vijanden, er wordt een waarschuwing naar uw telefoon verzonden. Van nature, je kunt allerlei dingen kopen die je helpen spelen, maar je betaalt niet met elfdukaten:je overhandigt echt geld.

Er zijn meer dan 500 koninkrijken in het spel. Elke vijf dagen, elk koninkrijk heeft een strijd waarover het gilde zal regeren. Om heerser van het koninkrijk te worden, een gilde moet de basis anderhalf uur onafgebroken verdedigen. Als je niet meedoet, kun je je kasteel en alle goederen waaraan je echt geld hebt uitgegeven kwijtraken en je gildecollega's boos maken.

Carradini en co-auteur Anna Hommadova van de Hugh Downs School of Human Communication bij ASU noemden de behoeftigheid en urgentie van het spel een 'constant risicomechanisme'.

"Het was erg agressief, " zei hij. "Het verraste me - de intensiteit die het van spelers eist. ... Constant risico is veel gevraagd van een speler."

De werkprestaties hadden te lijden onder het spel in twee soorten interferentie:tijd en spanning. De tijd deed duidelijk pijn omdat mensen aan het spelen waren, werkt niet. Een speler in de studie meldde dat hij de hele nacht wakker bleef in een gevecht. Hij bleef spelen, denkend dat het niet lang meer zou duren. Het deed. Uiteindelijk tekende hij maar hij was vier uur te laat op zijn werk. (Hij verloor de strijd om op te starten.)

Strain werd geïdentificeerd als de moeilijkste van de twee problemen om te overwinnen. Stress van het spel sloeg vaak over in het werk. Spelers voelden zich schuldig als ze een verzoek om hulp of de noodzaak om een ​​gevecht aan te gaan afsloegen. Een zelfstandige CPA was erg goed in het verdelen van zijn werk en vrije tijd. Anderen speelden wanneer er geen werk te doen was. Een magazijnmanager wiens werkplek telefoons verboden had, had geen andere keuze dan tijdens werkuren niet te spelen. Sommige mensen speelden tussen de taken door omdat het hun hoofd leeg maakte.

Spelers hadden wat Carradini noemt "focusverplaatsing, " waar mensen niet gefocust zijn op de topprioriteiten.

Alle spelers wisten dat ze niet op het werk hadden moeten spelen, maar ze deden het toch. Is dat verslavend gedrag? Carradini zei nee.

"Een van de factoren die bepalen of je verslaafd bent aan gamen, is of je een baan kunt houden of niet. " zei hij. "We hebben niet gezien dat mensen hun baan verloren vanwege hun gameplay. We ontdekten dat ze problemen hadden. ... We waren niet in staat om consequent vast te stellen dat de resultaten van hun werk moeilijk waren."

De bevindingen waren niet allemaal negatief. Sommige spelers, waaronder een grafisch ontwerper, zei dat het spel hielp om stress te verminderen. "Ik heb soms kastelen verbrand vanwege mijn werk, " zei de ontwerper. "Ik heb vijf mensen op nul gezet en voelde me zo goed. Het leidde me af van het werk." "Zeroing" betekent een speler volledig verslaan, inclusief het uitputten van bijna al hun in-game items.

Er waren enkele kleine voordelen aan het spel. Spelers wisselden professioneel advies en expertise uit in gamechats. De CPA sprak over belastinghervormingen. Een gids op Bali bood kortingen aan gildeleden die op het eiland op vakantie waren.

De bevindingen verrasten Carradini.

"Ik wist dat mensen games zouden spelen op het werk, " zei hij. "Maar ik wist niet veel van de mechanica van hoe dat zou gebeuren. ... Er was een eerste bult waarbij we ons realiseerden dat we te maken hadden met iets dat we niet hadden verwacht."

Het generatiestigma kan blijven bestaan. De Amerikaanse samenleving in het algemeen zal om 14.00 uur fronsen naar iemand in een kubusboerderij die vecht tegen digitale hordes. op een dinsdag. Vroeger, iemand heeft misschien een GameBoy naar zijn werk gesmokkeld, en er is misschien een basketbalring op kantoor, maar die schreeuwden niet 24/7 om je aandacht.

"Als je werk nog steeds gedaan wordt, dan kan het een verslaving zijn, maar het kan ook zijn dat het gewoon een deel is van de manier waarop je je leven leidt, misschien een deel van de manier waarop je sociale media en games in je leven hebt geïntegreerd, " zei Carradini. "En dan begin je naar de resultaten te kijken en dat begint buiten het bereik van onze studie te gaan. Maar ik denk wel dat er veel normen aan het veranderen zijn in termen van hoe mensen denken over hun persoonlijke apparaten, over hun recreatie, over hoe werk eruitziet."

Hij noemt het "werk-spel balans, ' met dezelfde betekenis en implicaties van 'werk-privébalans'.

"Ik denk dat het belangrijk is dat mensen die games spelen zich realiseren dat het spelen van games een deel van je leven wordt, vooral het spelen van mobiele games, "zei hij. "En om daarover na te denken, om te analyseren wat je speelt, hoe het is geïntegreerd in je leven, dat is een belangrijk ding om te doen."

Het onderzoek is gepubliceerd in Nieuwe Media en Maatschappij.