science >> Wetenschap >  >> anders

Gamification kan tandheelkundig en medisch onderwijs een boost geven

Krediet:CC0 Publiek Domein

De introductie van gamification in het medisch en tandheelkundig onderwijs kan de motivatie van studenten stimuleren en leiden tot betere leerresultaten, blijkt uit een nieuwe studie van de Universiteit van Oost-Finland. Met behulp van hun eigen mobiele apparaten, studenten van een histologiecursus namen trivia-quizzen over de cursusonderwerpen die zich richtten op menselijke cellen en weefsels. Volgens studenten, dit bevorderde de interactie en creëerde een positieve leersfeer. De bevindingen zijn gepubliceerd in BMC medisch onderwijs .

Vooruitgang in digitale technologie heeft nieuwe wegen geopend voor medisch onderwijs, en technologie kan ook worden gebruikt om meer interactie in het onderwijs te brengen.

Histologieonderwijs richt zich op het menselijk lichaam op cellulair en weefselniveau. in 2016, de Universiteit van Oost-Finland heeft haar histologiecurriculum hervormd en een studentgericht leerplatform geïntroduceerd dat is gebaseerd op virtuele microscopie, waardoor studenten online gedigitaliseerde weefselmonsters in volledige dia kunnen bekijken. In aanvulling, de klaslokalen waren uitgerust met grote touchscreens, waardoor het voor studenten mogelijk wordt om in groepen te werken bij het analyseren van virtuele weefselmonsters.

Onlangs, gamification werd geïntroduceerd in de histologiecursus via Kahoot, een op games gebaseerd quizplatform dat gratis beschikbaar is op internet. Kahoot stelt professoren in staat om trivia-quizzen te maken over onderwerpen die in de cursus worden behandeld, en studenten kunnen de quizzen op hun mobiele apparaten maken. Antwoorden worden anoniem ingediend en studenten krijgen er direct feedback op. Het gebruik van trivia-quizzen in het histologieonderwijs is gericht op meer interactie, beter onthouden van de geleerde dingen, en het bevorderen van de algemene belangstelling voor het onderwerp. Kahoot is een relatief zelden gebruikt hulpmiddel in het medisch onderwijs.

De nieuw gepubliceerde studie was bedoeld om te onderzoeken of het nemen van digitale trivia-quizzen een impact zou hebben op de cijfers van studenten in de histologiecursus. De cijfers van de leerlingen werden vergeleken met de cijfers van de leerlingen van het voorgaande jaar, wanneer de cursus volgens dezelfde structuur werd uitgevoerd, maar zonder Kahoot. Studenten vulden ook een enquête in die zich richtte op hun kijk op gamification in het onderwijs.

De meerderheid van de studenten was van mening dat Kahoot-quizzen hun motivatie om te leren verbeterden en het gemakkelijker maakten om moeilijke concepten te begrijpen. Ook de mogelijkheid om de resultaten te bespreken met hoogleraren werd belangrijk gevonden. Volgens studenten, anonieme quizzen maakten het mogelijk om op een ontspannen manier het eigen leren te testen. In aanvulling, anonieme quizzen bevorderden de samenwerking, en studenten presteerden ook beter als ze in groepen werkten in plaats van alleen. Sinds de introductie van gamification in het histologieonderwijs, steeds meer studenten halen goede cijfers voor hun eindexamen, hoewel er geen significante verandering is geweest in de gemiddelde cijfers.

In beide jaren hebben ruim 200 eerstejaars studenten geneeskunde en tandheelkunde deelgenomen aan de cursus histologie. Ongeveer 160 studenten reageerden op de enquête.