science >> Wetenschap >  >> anders

Monopoly is 100 jaar geleden ontworpen om de gevaren van het kapitalisme te onderwijzen

Krediet:CC0 Publiek Domein

Heb je de laatste tijd Monopoly gespeeld? Of misschien slangen en ladders? Deze bordspellen zijn voorbeelden van 100 jaar oude spellen die nog steeds door velen worden gespeeld.

Maar de manier waarop ze tegenwoordig worden gespeeld, leert misschien niet de lessen die hun ontwerpers hoopten te delen.

Aan het begin van de 20e eeuw, kinderen maakten deel uit van de reguliere beroepsbevolking. Ze bezaten weinig speelgoed. Toen Amerikaanse fabrikanten games maakten, ze hebben ze gebouwd om aan ouders te verkopen:om zowel les te geven als te entertainen.

De progressieve schrijver Elizabeth Magie Phillips creëerde Monopoly in 1904 om spelers te leren over de gevaren van rijkdomconcentratie. Oorspronkelijk genaamd The Landlord's Game, het vierde de leer van de anti-monopolist Henry George wiens veelgelezen boek, Vooruitgang en armoede , gepubliceerd in 1879, betoogde dat regeringen geen recht hadden om belasting op arbeid te heffen. Ze hadden alleen het recht om land te belasten.

Monopoly werd pas een hit tijdens de Depressie. De oorspronkelijke boodschap dat iedereen zou moeten profiteren van rijkdom werd getransformeerd naar de huidige versie -waar je tegenstanders verplettert door rijkdom te vergaren - door de tweede ontwikkelaar, een werkloze verwarmingsingenieur genaamd Charles Darrow. Tegen het midden van de jaren dertig, bestellingen voor het spel waren zo omvangrijk geworden dat medewerkers van Parker Brothers de bestelformulieren in wasmanden staarden.

Spelletjes met betekenis

Veel van de spellen die tegenwoordig in omloop zijn, zijn meer dan een eeuw oud. Pitt (oorspronkelijk Gavitt's Stock Exchange) werd gemaakt tijdens economische paniek, spoorwegstoringen, speculatie en anti-monopoliebewegingen. Gepatenteerd door Harry E. Gavitt in 1903, het spel is ontworpen (zoals het rulebook zegt), om de "opwinding en verwarring te reproduceren die gewoonlijk worden waargenomen bij aandelen- en graanbeurzen".

Spelers werken om een ​​monopolie te krijgen op een economische markt. Ze verzamelen alle exemplaren van één product en blazen de waarde ervan op om aanzienlijke winsten te behalen.

Monopoly en Pitt leerden economie, terwijl Chutes en Ladders zich concentreerden op moraliteit.

Chutes and Ladders is geïnspireerd op games die rond 1 in Zuid-Azië werden gespeeld. 000 jaar geleden. Veel van deze spellen hadden expliciete hindoeïstische religieuze thema's. Ze hadden verschillende namen:Nepal (Nāgapāśa); Tibet (Het Bevrijdingsspel); en India (Jñāna Chaupār). Een boeddhistische monnik, Saskya Pandita, creëerde het Bevrijdingsspel voor zijn zieke moeder in de 13e eeuw. Hij baseerde het waarschijnlijk op eerdere vormen van het spel dat hij tegenkwam als onderdeel van zijn pelgrimstochten.

In Nāgapāśa, spelers probeerden een rijk van een van de hindoegoden te bereiken. In het Bevrijdingsspel, ze wilden bereiken nirvana .

Britse en Amerikaanse fabrikanten hebben het spel van zijn religie ontdaan, maar ze hielden de nadruk op moraliteit en het spel bleef vrijwel hetzelfde:naar boven gaan op het bord staat voor goede morele beslissingen; terugvallen is een straf voor slechte keuzes.

Leermiddelen

Speelgoed en spelletjes boden leerkrachten en ouders een manier om kinderen voor te bereiden op hun volwassen leven. Ouders gebruikten mechanisch speelgoed om jongens techniek te leren. Ze gebruikten poppen om te leren naaien, vindingrijkheid, en huishoudelijk beheer aan meisjes. Het was een manier om complexe ideeën over de samenleving te vertalen naar vormen die kinderen konden begrijpen.

Het spelen van games kan ook een manier zijn om geschiedenis te leren. Tijdens de Filippijns-Amerikaanse Oorlog, spelontwerpers hebben Merry War gemaakt om kinderen over het conflict te leren.

in 1899, een krantencolumnist in The Seattle Post-Intelligencer schreef dat "speelgoedmakers ... net zo waakzaam zijn als politici en wetenschappers om op de hoogte te blijven van de gebeurtenissen van de dag."

Marktveranderingen

Tegen de jaren zestig, fabrikanten begonnen rechtstreeks reclame te maken voor kinderen, in plaats van aan hun ouders. Ze benadrukten de opwinding van hun producten boven hun educatieve waarde.

Tegelijkertijd, burgerrechten onrust, de opkomst van het feminisme en de snelle technologische innovatie maakten de wereld onvoorspelbaar. Hoe kon je je kinderen voorbereiden op hun volwassen leven als de toekomst zo moeilijk te begrijpen leek?

Vandaag, lessen blijven ingebed in veel bordspellen, maar ze zitten apart van games, gewoon voor de lol. Bordspellen zijn niet langer een belangrijke plek om informatie van generatie op generatie over te dragen.

Maar ondanks alles wat veranderd is, we spelen nog steeds deze oude spellen, zelfs als we ons hun lessen niet herinneren.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.