science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Verhalen vertellen kan cyberziekte in virtual reality verminderen

Krediet:CC0 Publiek Domein

Een verhaallijn met emotioneel tot de verbeelding sprekende details kan voor sommige mensen de cyberziekte van virtual reality verminderen, volgens een nieuwe studie.

Onderzoekers van de Universiteit van Waterloo ontdekten dat verhaallijnen die context en details bieden, gebruikers kunnen helpen zich ondergedompeld te voelen in VR-ervaringen en gevoelens van misselijkheid, desoriëntatie en vermoeide ogen, afhankelijk van de game-ervaring van een gebruiker.

"We ontdekten dat mensen die weinig tot geen ervaring hadden met het spelen van videogames, minder last hadden van cyberziekte als ze dit verbeterde verhaal kregen, maar gewone videogamers hadden het niet nodig omdat ze niet vatbaar waren voor symptomen, " zei Séamas Weech, een postdoctoraal onderzoeker in Kinesiologie en lid van Waterloo's Games Institute. "Dat vertelt ons dat het daadwerkelijke ontwerp van de verhaallijn van de VR-simulatie zelf de negatieve impact kan verminderen die sommige mensen ervaren met VR-technologie."

De onderzoekers rekruteerden 42 deelnemers van de universiteit, toen 156 op een tentoonstelling over nieuwe mediatechnologie in Kitchener, Ontario, en hen virtual reality te laten ervaren. Voordat u de simulatie ingaat, de deelnemers luisterden naar een verhaal over wat ze gingen meemaken, maar de helft kreeg kale details, en de andere helft kreeg een verbeterd verhaal, die emotioneel suggestieve details bevatte.

Alle deelnemers die het verbeterde verhaal hoorden, rapporteerden significant meer "aanwezigheid" in VR - het gevoel er te zijn - maar alleen de niet-gamers ervoeren minder cyberziekte.

"Mensen met weinig game-ervaring zijn zeer gevoelig voor conflicten tussen VR-technologie en de informatie die ze opnemen, " zei Michael Barnett-Cowan, een professor in de kinesiologie en lid van het Games Institute. "Verrijkte verhalen lijken de aanwezigheid te vergroten en cyberziekte te verminderen vanwege de verminderde focus op problemen met de meerdere inputs voor hun zintuigen."

"Wat echt opvalt, is dat we de voordelen van verrijkte verhalen zagen bij een steekproef van mensen van acht tot 60 jaar oud. Dit brengt ons dichter bij een inclusieve manier om ervaringen in virtual reality te verbeteren door middel van gamedesign, " zei Sophie Kenny, een postdoctoraal onderzoeker aan het Games Institute.

wee, Kenny, en Barnett-Cowan voerden het onderzoek uit met afgestudeerde student Markus Lenizky (Kinesiologie). De studie verschijnt in de Internationaal tijdschrift voor mens-computerstudies .