Wetenschap
De juiste lijn van overgave in het eindeloze debat over videogames als slecht of goed voor mensen, is die lijn waar mensen het erover eens zijn het oneens te zijn, waar mensen alle studies voor en tegen onderzoeken om te erkennen dat de waarheid zich aan geen van beide kanten wil vestigen.
Degenen die ronduit weigeren te debatteren over videogames die verslavingen en zelfs geweld veroorzaken, lopen mogelijk oversimplificaties mis. Degenen die videogames veroordelen als het ruïneren van jonge geesten, missen het belang van games die worden gebruikt voor jonge ziekenhuispatiënten en algemene versterking van het welzijn.
Nu is er een nieuwe kickstart-beweging van kracht, bestaande uit professionals die nieuwe antwoorden willen:dit territorium is niet erg goed in kaart gebracht. Nog niet. Jacob Aron in nieuwe wetenschapper was een van de vele tech-watchers die deze week verslag uitbrachten over een zet van de Britse game-ontwikkelaar Ninja Theory, een in Cambridge gevestigd gamesbedrijf en een professor aan de Universiteit van Cambridge om The Insight Project te vormen.
Ze willen onderzoeken wat het spelen van games ons kan vertellen over lijden in de geestelijke gezondheidszorg. Kunnen videogames de mentale problemen van mensen meten en zelfs aanpassen? Kunnen videogames de symptomen van psychische aandoeningen helpen verminderen? Kunnen videogames een vorm van therapie zijn?
De twee Ninja Project-woordvoerders in een video introduceerden het initiatief. Het zijn Tameem Antoniades, creatief directeur van Ninja Theory, en Paul Fletcher, psychiater en hoogleraar gezondheidsneurowetenschappen aan de Universiteit van Cambridge. Het projectteam beschouwt hun streven als "de geest spelen om de geestelijke gezondheid onder de knie te krijgen".
Fletcher, wiens specialiteit gezondheidsneurowetenschappen is, vertelde de kijkers dat ze een vraag stelden:kunnen we het beste van gamedesign combineren met technologie met geavanceerde neurowetenschap en psychiatrie, om het mentale lijden te helpen en het mentale welzijn te bevorderen.
In de video van 29 oktober van The Insight Project, Antoniades zei dat het was waar wetenschappers, kunstenaars en deskundigen op het gebied van geestelijke gezondheid komen samen om psychisch lijden aan te pakken.
Het project is een samenwerking van professionals uit verschillende disciplines:een team met specialiteiten in technologie, gamedesign en klinische neurowetenschappen.
Hoe? Ze willen weten hoe videogames kunnen worden gebruikt om de mentale problemen van mensen te meten en aan te passen, en zijn nu begonnen met het prototypen van games op basis van biometrische signalen. De biometrische signalen catalogiseren, zoals New Scientist schreef, kan het team in staat stellen om games te bouwen die reageren op hoe de speler zich voelt.
Dit markeert een nieuw type klinische wetenschap. Het is een, zei Fletcher, die bepaalde beperkingen van het laboratorium moet afwerpen, en om de creatieve vaardigheden van gamemakers te benutten.
"Mensen praten over je basishartslag als het belangrijkste signaal dat je staat van opwinding of angst bepaalt, maar eigenlijk is er veel meer aan het hartslagsignaal dan dat, " hij zei.
Fletcher zei, in plaats van alleen de hartslag van een speler te lezen als een enkel nummer, hij wilde de golfvorm in detail bestuderen.
De formele aankondiging van het team van 29 oktober zei:"Vandaag zijn we trots om The Insight Project aan te kondigen, een innovatief R&D-project bij Ninja Theory waar we grote ambities voor hebben."
Het team herinnerde zich in 2017, toen Ninja Theory Hellblade:Senua's Sacrifice uitbracht op PlayStation- en pc-platforms en later op Xbox One, Nintendo Switch en VR.
De game beeldde een krijger uit met ernstige psychische problemen. Wellcom vond het de beste weergave van psychose in alle media. "Het kreeg vervolgens veel bijval, inclusief 5 BAFTA's, 3 The Game Awards en een Royal College of Psychiatrists award."
Wat is het volgende?
Het Insight Project zal in de loop van meerdere jaren vorm krijgen, zei het team. Ze plannen "geïndividualiseerde en boeiende spelervaringen waarbinnen mensen een expert kunnen worden in het herkennen, reageren op en, uiteindelijk, hun eigen angst beheersen, angst en andere negatieve subjectieve ervaringen."
Ze zeiden ook dat ze "een beweging wilden inspireren en de geestelijke gezondheidszorg wilden helpen mainstream te worden".
© 2019 Wetenschap X Netwerk
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com