science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Programmeren in krijt

Met de nieuwe app kunnen kinderen een spel ontwerpen met hun eigen karakters. Krediet:Game Technology Center / ETH Zürich

Elektronische apparaten kunnen de creativiteit van kinderen stimuleren, zegt Stéphane Magnenat van het Game Technology Center. Maar daarvoor zijn apps nodig die een brug slaan tussen de echte en de virtuele wereld.

Smartphones, tabletten, laptops - al deze apparaten zijn nu een integraal onderdeel van het dagelijks leven. Toch hebben deze digitale helpers hun keerzijde, ook:ze vangen en houden onze aandacht vast, ons afleiden van de echte wereld, en onze creativiteit beperken. Maar wat als, in plaats van onze horizon te beperken, deze apparaten ze verbreedden en ons aanmoedigden om creatief te zijn? Dit is een vraag die Stéphane Magnenat, een senior onderzoeker bij ETH Zürich's Game Technology Center en mede-oprichter van de ETH spin-off Enlightware, is al een tijdje bezig. Samen met andere ETH-onderzoekers, hij zoekt naar manieren waarop kunstmatige intelligentie onze creativiteit naar een hoger niveau kan tillen.

Van de grond af aan creëren

Magnenat was betrokken bij de ontwikkeling van Thymio, een robot die is ontworpen om kinderen te helpen programmeren door middel van plezier en spelletjes. Hij had ook een hand in het ontwerpen van Augmented Creativity, een interactieve app waarmee het Game Technology Center de creativiteit van kinderen wil stimuleren. Bij een ander project werkt hij samen met collega-onderzoekers aan een app waarmee kinderen hun eigen computerspelletjes van de grond af kunnen ontwerpen.

Met behulp van de app, kinderen kunnen verschillende elementen definiëren en deze organiseren in een volgorde naar keuze, waardoor hindernisbanen van verschillende moeilijkheidsgraden worden gecreëerd. Ze kunnen ook personages definiëren die problemen moeten oplossen in deze cursus - bijvoorbeeld een konijn dat over hindernissen moet springen. Naarmate het verder gaat, het konijn komt een ander dier tegen waar het niet tegenaan mag lopen. Door slechts een paar instructies in te voeren, kinderen kunnen aangeven hoe ze het konijn moeten laten springen, hoe de richting te veranderen, en wat er gebeurt als hij tegen een vos of egel aanbotst.

Wat deze app zo speciaal maakt, is dat het konijn en de andere dieren niet gewoon karakters zijn die uit een vooraf bepaalde set zijn getrokken:in plaats daarvan, de kinderen maken ze zelf. Voordat ze beginnen met programmeren, de kinderen tekenen alle dieren en de verschillende onderdelen van het parcours op een vel papier, alleen beperkt door hun verbeelding. Volgende, ze maken foto's van deze elementen met de camera van de tablet en integreren ze als objecten in het spel.

Tekenen stimuleert de verbeelding

"We hebben al op verschillende plaatsen een proefversie van de app getest, onder meer in het bezoekerspaviljoen van het WEF afgelopen januari in Davos, " Magnenat legt uit, "en onze tests bevestigden dat alleen het tekenen van de personages voldoende was om het enthousiasme van de kinderen op te wekken. Ze vinden het leuk dat ze hun eigen personages in hun spel kunnen introduceren."

Magnenat benadrukt dat vanuit technisch oogpunt, de app is niet bijzonder complex; de technologie erachter is relatief eenvoudig. "Onze primaire interesse in dit project, " hij zegt, "is om te zien hoe kinderen omgaan met elektronische apparaten en hoe we hen kunnen helpen de echte wereld in een digitale omgeving op te nemen. Zodra we dit samenspel beter begrijpen, we zullen hopelijk in staat zijn om betere applicaties te ontwikkelen - degene die ons niet aan onze schermen houden, maar dat opent echt onze horizon."