Wetenschap
In de videogame Hellblade:Senua's Sacrifice, de vrouwelijke hoofdpersoon Senua vecht Surt, de God van het vuur. Krediet:Ninja Theory-perskit
Een slanke vrouw trekt haar zwaard en confronteert Surt, de God van het vuur. Vergeleken met de angstaanjagende God, de vrouw lijkt klein en kwetsbaar. Hoe dan ook, ze stort zich zonder aarzelen in de strijd.
Terwijl ze vecht, een koor van innerlijke stemmen wordt gehoord. Sommige stemmen fluisteren ondersteunende aanmoedigingen, terwijl anderen in paniek schreeuwen.
De scène komt uit de videogame Hellblade:Senua's Sacrifice, die vorig jaar werd uitgebracht. Een personage als de vrouw Senua zou amper 15 jaar geleden nog nauwelijks te vinden zijn in een mainstream videogame.
Als we videogames vanuit een historisch perspectief bekijken, vrouwelijke karakters zijn overseksualiseerd, zo niet ronduit afwezig.
Nog, ook al worden reguliere games nog steeds gedomineerd door omvangrijke, gespierde mannen, de afgelopen jaren hebben ons vrouwelijke gamekarakters opgeleverd die opmerkelijk zijn vanwege hun persoonlijkheid en achtergrondverhaal, in plaats van de grootte van hun buste.
Maar wat suggereert deze ontwikkeling en waarom zien we deze vrouwelijke personages nu? Voordat ik deze vraag beantwoord, laten we even kijken hoe vrouwen gewoonlijk worden vertegenwoordigd in videogames.
Van 8-bits graphics tot hyperrealisme
Om te begrijpen hoe vrouwen worden vertegenwoordigd in videogames, we kunnen naar verschillende parameters kijken.
Allereerst, we kunnen kijken naar hoe het vrouwelijk lichaam wordt gevisualiseerd. Hier, onderzoekers hebben zich gericht op hoe het lichaam wordt geseksualiseerd, bijvoorbeeld door personages uit te rusten met enorme borsten en schrale outfits.
Echter, de visualisatie van het vrouwelijk lichaam is ook gerelateerd aan de stand van de techniek op het gebied van computergraphics. De beperkte grafische technologie van de begindagen van videogames, bijvoorbeeld, vaak nodig eenvoudige en ruwe graphics in vergelijking met moderne videogames.
Echter, naarmate de grafische technologie verbeterde, de game-industrie begon te streven naar meer realistische weergaven in videogames. Enkel en alleen, dit gold niet voor het vrouwelijk lichaam, die nog steeds met onrealistische proporties werd weergegeven.
Deze ontwikkeling komt ook tot uiting in een uitgebreide studie van meer dan 500 videogames die tussen 1983 en 2014 uitkwamen. Uit de studie blijkt dat de seksualisering van het vrouwelijk lichaam een hoogtepunt bereikte in de tweede helft van de jaren 90 en sinds 2006 aanzienlijk is afgenomen.
Damsel in distress of sexy sidekick
Naast de visuele verschijning van vrouwelijke personages, het is ook interessant om te kijken naar hun rollen en functies in de videogames.
In de afgelopen 20 jaar, verschillende onderzoeken hebben gekeken naar het aantal vrouwelijke personages in de meest populaire videogames en hebben vastgesteld dat vrouwelijke personages grotendeels in aantal worden overtroffen door mannelijke personages.
Als we hun rol in deze videogames nader bekijken, we zien dan dat ze meestal in secundaire rollen worden gegoten, vaak als jonkvrouwen in nood of sexy sidekicks van de mannelijke hoofdpersoon.
Studies hebben ook significant meer mannelijke dan vrouwelijke speelbare personages gevonden. Dat gezegd hebbende, zelfs in vroege videogames vinden we opmerkelijke vrouwelijke personages.
Sinds de release van de eerste Metroid-game in 1986 bijvoorbeeld, de serie heeft het vrouwelijke speelbare personage en de hoofdrolspeler, Samus Aran. Het meest prominente vrouwelijke spelpersonage, echter, is waarschijnlijk Lara Croft uit de Tomb Raider-serie. Binnenkort meer over haar.
Geslacht gerealiseerd door spelmechanica
Videogames zijn een complex fenomeen en in onderzoek is nog niet systematisch gekeken naar alle aspecten van genderrepresentatie in games.
Een van de subtielere aspecten zijn de manieren waarop een personage wordt gerealiseerd door middel van spelmechanica. Spelmechanica bepaalt wat de speler kan doen en hoe en hoe het spel reageert op input van spelers.
Het spel Super Princess Peach, bijvoorbeeld, laat de speler voor één keer prinses Peach besturen in haar zoektocht om de Mario-broers te redden. Nog altijd, het spel is rijp met genderstereotypen. De spelmechanica is opgebouwd rond vier emoties:vreugde, woede, somberheid en kalmte - die fungeert als de speciale krachten van Peach in de games.
Op deze manier, het spel toont een prinses wiens sterkste wapen haar emoties zijn.
In recente Tomb Raider-games, Lara Croft wordt niet langer afgebeeld met wespentaille en hotpants. Krediet:Shutterstock
Is Lara Croft een feministisch icoon?
Laten we teruggaan naar Lara Croft. De archeoloog is een controversiële vrouw sinds de release van de eerste Tomb Raider-game in 1996.
Aan de ene kant, Lara is het speelbare personage en de hoofdrolspeler van het spel, en ze wordt voorgesteld als een sterke, onafhankelijke en daadkrachtige vrouw. Op deze manier, ze markeert een afwijking van het secundaire, slachtofferrollen die vrouwen maar al te vaak hebben gekregen in videogames.
Anderzijds, Lara is ook een voorbeeld van de seksualisering van het vrouwelijk lichaam in videogames. Lara's karakteristieke wespentaille, grote buste en minuscule hotpants worden niet gemakkelijk genegeerd en bemoeilijken het beeld van haar als feministisch icoon.
In plaats daarvan wordt Lara gereduceerd tot een lichaam dat onderhevig is aan wat filmtheoreticus Laura Mulvey heeft beschreven als een mannelijke blik van verlangen.
Andere sterke vrouwen treden in de voetsporen van Lara Croft.
Recente Tomb Raider-games, echter, signaleren een verschuiving naar minder geseksualiseerde vrouwelijke videogamekarakters. In de schaduw van de Tomb Raider, die eerder dit jaar werd uitgebracht, een minder wulpse Lara Croft is nu bescheiden gekleed in lange mouwen en lange cargobroeken.
En ook al is Lara nog steeds het symbool van de sterke, vrouwelijke avatar, we hebben de afgelopen jaren meer opvallende vrouwen in videogames gezien.
Naast de eerder genoemde Senua van Hellblade, zowel Horizon Zero Dawn als Uncharted:The lost Legacy hebben sterke vrouwelijke hoofdrolspelers. Een nog recenter voorbeeld is Solveig uit Battlefield V, die in november 2018 werd uitgebracht.
Bijna de helft van de spelers is vrouw
Dit brengt ons terug bij de vraag wat deze verschuiving in de representatie van vrouwelijke personages drijft.
Ook al denken velen dat alleen tienerjongens videogames spelen, studies tonen aan dat dit niet het geval is.
Elk jaar, de Amerikaanse handelsorganisatie ESA publiceert een rapport over de Amerikaanse videogame-industrie. Als we deze rapporten bekijken, we zien dat in de afgelopen 15 jaar, vrouwen vormen tussen de 40 en 48 procent van de Amerikaanse videogamespelers.
Hoe dan ook, onderzoekers suggereren dat veel vrouwelijke spelers zichzelf niet hebben gedefinieerd als echte gamers en daarom niet als de doelgroep van de reguliere gamemarkt. Deze vrouwelijke spelers hebben er misschien voor gekozen om de stereotiepe en vaak seksistische representaties van gender in videogames over het hoofd te zien.
Vertegenwoordiging op de agenda
Dit allemaal, echter, misschien aan het veranderen is. In de afgelopen zes jaar, de arbeidsomstandigheden in de game-industrie zijn onderwerp van verhitte discussies.
De hashtag #1ReasonWhy onthulde seksisme en intimidatie van vrouwen in de game-industrie, terwijl #gamergate een vrouwonvriendelijke cultuur blootlegde in wat waarschijnlijk een kleine maar luidruchtige groep gamers is.
Echter, door aandacht te vragen voor deze problematische aspecten van de gamecultuur, deze debatten hebben mogelijk ook een momentum gecreëerd voor spelers om hun afkeer van seksistische genderrepresentatie in videogames te uiten en erop aan te dringen dat ze serieus moeten worden genomen als spelers.
En misschien zien we nu het resultaat hiervan nu meer gamebedrijven zichzelf profileren op sociale verantwoordelijkheid en games promoten met sterke, intelligente en besluitvaardige vrouwen.
Zullen videogames in de toekomst diverser worden?
Hoewel we een toegenomen aandacht voor genderrepresentatie hebben gezien, de diversiteit aan videogames is nog beperkt.
Veel min of meer gemarginaliseerde groepen zijn onderhevig aan problematische representatie, als ze al vertegenwoordigd zijn. Naast dit, mannelijke karakters worden vaak ook op een zeer stereotiepe manier weergegeven.
Wat de toekomst zal brengen, is moeilijk te voorspellen. Echter, als de sterke vrouwelijke gamekarakters symptomen zijn van een cultuurverandering in de game-industrie, de toekomst ziet er goed uit.
Dit verhaal is opnieuw gepubliceerd met dank aan ScienceNordic, de vertrouwde bron voor Engelstalig wetenschappelijk nieuws uit de Scandinavische landen. Lees hier het originele verhaal.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com