Wetenschap
Landenprofielen in het spel worden gegenereerd door verschillende metingen van sociaal-economisch gedrag van spelers in het spel te combineren. Na het clusteren van de landen in groepen met een sterk vergelijkbaar profiel, men vindt clusters die de echte geografie weerspiegelen. Krediet:Belaza et al, PLUS EEN, 2020
Virtuele werelden kunnen sociaal en economisch gedrag in de echte wereld weerspiegelen, volgens een studie gepubliceerd op 21 oktober, 2020 in het open access tijdschrift PLOS EEN door Andres M. Belaza en collega's van de Universiteit Gent, België.
Sinds het begin van de jaren 90 maken mensen over de hele wereld verbinding via online multiplayer-games. Echter, het is nog steeds niet duidelijk hoe effectief het gedrag van spelers in deze virtuele werelden het gedrag in de echte wereld kan weerspiegelen. Om de relatie tussen de echte wereldcontext van spelers en hun in-game gedrag te beoordelen, Belaza en collega's gebruikten de enorme multiplayer-game EVE Online, een betaald spel (15 USD/maand) waarin meer dan een half miljoen spelers chatten, gevecht, handel, samenwerken, en verken een futuristisch sterrenstelsel, om sociale en economische interacties te analyseren.
In EVE Online, spelers kunnen de door het spel geleverde grondstoffen extraheren en verwerken tot items die op grote schaal worden verhandeld, het creëren van een soort opkomende economie. De auteurs gebruikten gegevens over handelsactiviteit om het economische gedrag van spelers in het spel te beoordelen, en gegevens die het gedrag van spelers ten opzichte van andere menselijke spelers en niet-spelerpersonages (niet-menselijke spelelementen) meten als agressief of vriendelijk om sociaal gedrag te beoordelen. (De gegevens die in dit onderzoek zijn gebruikt, zijn verzameld via EVE Online van december 2011 tot december 2016.) Na het middelen van deze EVE Online-gegevens per spelerland, de auteurs vergeleken in-game sociaal en economisch gedrag met gegevens uit de echte wereld die de agressiviteit van landen meten (met behulp van de Global Peace Index en Global Terrorist Index), evenals de sociaaleconomische kenmerken van elk land (met behulp van de consumentenprijsindex (CPI), de reële effectieve wisselkoers (REER), en het werkloosheidscijfer (UNEMP) van de Wereldbank).
Belaza en collega's ontdekten dat in-game agressiviteit jegens niet-menselijke niet-speler-personages positief gerelateerd was aan de real-world niveaus van agressiviteit in de thuislanden van de spelers, maar dat spelers die in landen woonden die als "agressiever" werden beoordeeld, minder agressief gedroegen tegenover medespelers dan spelers uit veiliger landen. De auteurs ontdekten ook dat in-game handelsgedrag correleerde met de macro-economische omgeving waarin spelers leven, met spelers in landen met hogere werkloosheidscijfers en zwakkere valuta's die in-game voorzichtiger en efficiënter handelen.
Het onderzoek is beperkt in die zin dat alleen die landen met 15 of meer reguliere spelers werden opgenomen (om gegevens van hoge kwaliteit te behouden); aanvullend, de tijd en geldkosten om te spelen (15 USD of euro/maand, of een gelijkwaardige waarde van in-game items) betekent dat reguliere spelers van EVE Online mogelijk geen gemiddelde vertegenwoordiger zijn van hun land van verblijf. Ondanks deze beperkingen, de onderzoeksresultaten suggereren sterk dat virtuele werelden nuttig kunnen zijn om te experimenteren en sociale en economische theorieën te testen, en om gedrag in de echte wereld af te leiden.
De auteurs voegen toe:"De echte omgeving heeft invloed op het gedrag van spelers in online games. Agressie in de echte wereld maakt online spelers echter vriendelijker."
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com