science >> Wetenschap >  >> anders

Massale studie van videogames om te leren biedt goed nieuws over de toekomst van veiligheidseducatie

Krediet:Pixabay/CC0 publiek domein

Videogames worden vaak gepropageerd als educatieve hulpmiddelen die de kennis van studenten kunnen vergroten door middel van entertainment. Echter, gepubliceerde studies over de effectiviteit van videogames in onderwijs en opleiding zijn beperkt in zowel het aantal als de diversiteit van deelnemers, zonder het robuuste bewijs dat een zeer grote, gevarieerd, wereldwijd monster.

Dergelijk bewijs wordt nu geleverd door de eerste massale studie van games om te leren, volgens een onderzoekspaper gepubliceerd in de IEEE-transacties op visualisatie en computergraphics . Het onderzoek omvatte meer dan 400, 000 spelers wereldwijd die meer dan 40 verschillende talen spreken. Het was gericht op een notoir moeilijk educatief doel, dat is het grote publiek leren over de veiligheidsprocedures die moeten worden gevolgd tijdens noodsituaties in vliegtuigen. Een belangrijk onopgelost probleem op het gebied van luchtvaartveiligheid is inderdaad het gebrek aan aandacht van passagiers voor en begrip van de briefings en veiligheidskaarten die door luchtvaartmaatschappijen worden gegeven vóór de vlucht.

"Om een ​​nieuwe manier te onderzoeken om veiligheid te onderwijzen, we hebben een mobiele game gemaakt die spelers een ervaringsgericht, leerervaring in de eerste persoon in levendige, realistische simulaties van ongevallen, " legt professor Luca Chittaro uit, directeur van het Human-Computer Interaction Lab (HCI Lab) van de Universiteit van Udine, Italië. De verschillende niveaus van het spel, genaamd "Bereid je voor op impact, " daag spelers uit om door grote soorten noodsituaties te gaan en deze te overleven, zoals decompressie tijdens de vlucht, botsing op de grond, baan overschrijding, waterlanding, noodlanding, en vuur.

Het onderzoeksteam maakte de app gratis beschikbaar voor Android en iOS in Google Play en Apple App Store. Vervolgens, ze begonnen het groeiende aantal internationale spelers te bestuderen terwijl ze door de verschillende niveaus van het spel vorderden. Naast het analyseren van de gameplay van 425, 021 deelnemers, de studie onderzocht aanvullende gegevens van 45, 164 deelnemers die ermee instemden een grondige veiligheidskennistest af te leggen voordat ze het spel speelden en na het voltooien van vier spelniveaus.

De resultaten van de studie toonden een significante verbetering in de kennis van spelers, verschillende maatstaven gebruiken. Analyse van verbetering bij deelnemers die de kennistest deden, toonde een statistisch grote effectgrootte aan. Bovendien, analyse van gameplay-gegevens van alle deelnemers toonde in de loop van de tijd een aanzienlijke verbetering in hun vermogen om de bedreigingen van de verschillende ongevallen te beoordelen en de juiste beslissingen te nemen om te overleven.

Het onderzoek richtte zich ook op de mogelijke rol van het maken van fouten in het spel, koppelen aan een verbetering van de veiligheidskennis. "Een mislukking veranderen in een verwachte en zelfs wenselijke gebeurtenis, " zegt Chittaro, "is een zeer interessante functie van het gebruik van games om te leren. Hoewel fouten maken in een traditionele klasomgeving een onaangename ervaring is, een goed ontworpen spelomgeving moedigt de leerling aan om wat-als-scenario's te verkennen, waardoor spelers nieuwsgierig worden naar wat er gaat gebeuren als ze fouten maken."