science >> Wetenschap >  >> anders

Oorlogsgames werpen licht op strategieën in de echte wereld

Onderhandelen tijdens een crisis? Denk je dat je een plan hebt om de VS uit Afghanistan te krijgen? Weet je zeker dat je een land veilig kunt houden als internationale diplomatie met meerdere partijen belangrijker is dan oorlogvoering? Op strategie gebaseerde bordspellen stellen je in staat je politieke en militaire scherpzinnigheid aan de keukentafel te testen, terwijl je ook begrijpt hoe besluitvormers worden beperkt door de keuzes van anderen.

Eeuwenlang, militaire trainers hebben bordspellen gebruikt om rekruten en leiders te helpen de fundamentele principes van oorlogvoering te begrijpen. In het begin van de 19e eeuw, bijvoorbeeld, het Pruisische leger eiste van zijn officieren dat ze een bordspel speelden dat 'Kriegsspiel' heette. Het opperbevel realiseerde zich dat, hoewel individuele officieren de principes van gevechten zouden kunnen begrijpen, ze weten misschien niet hoe ze ze moeten toepassen wanneer ze tegenover een echte tegenstander staan. En door een stap terug te doen en te analyseren wat er gebeurde nadat een wedstrijd was afgelopen, ze zouden kunnen zien welke factoren er echt toe deden, en hoe de keuzes van de spelers elkaar beïnvloedden.

In de jaren twintig en dertig van de vorige eeuw, de Amerikaanse marine gebruikte oorlogsspellen om militaire plannen tegen potentiële tegenstanders te ontwerpen. Tegen de tijd dat de Tweede Wereldoorlog aanbrak, De Amerikaanse admiraal Chester Nimitz merkte op, het conflict "was door zoveel mensen en op zoveel verschillende manieren nagespeeld in de speelkamers van het Naval War College, dat er tijdens de oorlog niets gebeurde, dat was een verrassing … absoluut niets behalve de kamikaze-tactieken tegen het einde van de oorlog."

Oorlogsgaming blijft kansen bieden voor wetenschappers om de veiligheidsdynamiek beter te begrijpen. Een groeiend aantal experts heeft zich tot oorlogsspelletjes gewend om te laten zien hoe een Russische invasie van de Baltische staten zou kunnen verlopen of hoe een verschuiving naar robotoorlogvoering zou kunnen leiden tot minder militaire crises. In mijn eigen onderzoek Ik heb oorlogsspelletjes gebruikt om beter te begrijpen en voor te bereiden op wat soms "laagfrequente, multi-factor"-gebeurtenissen - beveiligingsscenario's die veel variabelen hebben, maar zelden, of nooit, gebeurd, zoals een grootschalig cyberconflict tussen de VS en China.

Oorlogsspellen zijn nuttige intellectuele hulpmiddelen omdat ze spelers dwingen om onder druk beslissingen te nemen. Hoewel mensen een probleem intellectueel kunnen begrijpen, gamen dwingt hen om nog harder na te denken. Zoals de Nobelprijswinnende econoom Thomas Schelling het uitdrukte:"een ding dat een mens niet kan, hoe rigoureus zijn analyse of heldhaftig zijn verbeeldingskracht ook is, is om een ​​lijst op te stellen van dingen die nooit bij hem zouden opkomen." Door het op te nemen tegen tegenstanders in een goed ontworpen oorlogsspel, mensen kunnen gaan zien hoe politieke en militaire structuren op elkaar inwerken en waarderen de afwegingen en complicaties die komen kijken bij het nemen van beslissingen in een competitieve omgeving.

Met dit in gedachten, Ik presenteer enkele van mijn favoriete oorlogsspellen. Ze zijn niet alleen aangrijpend om te spelen, maar bieden spelers ook een kijkje in enkele kernelementen van de moderne veiligheidspolitiek. Ze zijn geschikt voor spelers, tijd en complexiteit (waar "Monopoly" een 1 op 5 zou scoren). Ik heb geen financiële of professionele relaties met een van de vermelde game-uitgevers; deze spellen zijn slechts persoonlijke favorieten.

Asymmetrische oorlogsvoering - 'Washington's War'

2 spelers, 2-3 uur, complexiteit:2.5

Oorlogen tussen grote wereldmachten en kleinere landen verlopen niet altijd zoals planners verwachten. Bijvoorbeeld, de regering-Trump heeft besloten een zeer harde lijn te volgen met Iran, en er is een verhoogde kans op oorlog. Maar ervan uitgaande dat de Amerikaanse goliath automatisch zou winnen, onderschat de voordelen die binnengevallen staten hebben. In "Washingtons oorlog, " de Britse speler heeft een groot leger en portemonnee, en het vermogen om bijna elke kolonist op het bord neer te slaan - als hij ze maar kon aanvallen. Het probleem is dat de koloniale speler zich als een vis door het water over het bord kan bewegen en minder hoeft te doen om te winnen. "Washington's War" laat zien dat oorlogvoering fundamenteel gaat over binnenlandse en internationale politieke steun, en dat, gezien het juiste leiderschap en de tactiek van het doorschieten, kleinere spelers kunnen de klok opraken en zegevieren.

Nucleair vakmanschap - '13 dagen'

2 spelers, 45 minuten, complexiteit:2

Aanhoudende Amerikaanse zorgen over Noord-Koreaanse en Russische dreigingen betekenen dat de terreur van nucleaire vernietiging helaas nog steeds aanwezig is. Maar deze dreiging is ook raadselachtig. Gezien de suïcidale schade van een volledige uitwisseling, hoe kan iemand geloofwaardige dreigingen uiten met kernwapens? "13 Days" biedt een kijkje in dit proces. De rol van de USSR of de VS spelen tijdens de Cubacrisis, spelers proberen de controle over de politieke, militaire en mediasituatie en komen aan het einde van drie rondes met het meeste prestige naar voren. Maar let op! Overspeel je hand in een van de drie gebieden zonder terughoudend te zijn, en je kunt over de rand gaan in een volledige nucleaire oorlog.

Moderne infanteriegevechten - 'Combat Commander:Europe'

1-2 spelers, 2-4 uur, complexiteit:4

Hoewel het zich afspeelt tijdens de Tweede Wereldoorlog, dit spel geeft de speler inzicht in de chaos van tactische gevechten. In de rol van de V.S., Sovjet- of Duitse bevelhebbers die eenheden van ongeveer 120 soldaten leiden, spelers trekken kaarten en spelen ze om hun squadrons van mannen te manoeuvreren en in te zetten. Hoewel de presentatie een beetje droog is, "Combat Commander:Europe" heeft veel kenmerken van moderne oorlogsvoering:onderdrukkingsvuur, mortieren, sluipschutters, machinegeweernesten, rook, artillerie-inroepen en commando-verwarring. De regels zijn ingewikkeld maar duidelijk en logisch, terwijl handen van kaarten helpen om de sterke en zwakke punten van elke kant te simuleren. Bijvoorbeeld, de tactisch adaptieve Duitse speler kan zich meteen aanpassen door haar hele hand weg te gooien, terwijl de agressieve Sovjetspeler meer hinderlaagkaarten krijgt. uiteindelijk, het spel dwingt spelers om te werken met de middelen die ze hebben, niet degene die ze wensen.

Counterinsurgency operaties - 'Een verre vlakte'

1-4 spelers, 4 uur, complexiteit:5

Ondanks recente gesprekken met de Taliban, er lijkt geen gemakkelijke uitweg te zijn voor troepen die deelnemen aan de langste oorlog van de VS. Waarom? Ontworpen door een voormalige CIA-agent, "A Distant Plain" biedt een antwoord. Spelers nemen de rol aan van het Kabul-regime, krijgsheren, de Taliban of de door de VS geleide NAVO-troepen, elk in staat om verschillende taken uit te voeren en elk onderworpen aan verschillende - maar onderling verbonden - druk. Moet de lokale overheid ermee instemmen dat de krijgsheren opium verbouwen zolang ze ermee instemmen om reizigers op de wegen niet in een hinderlaag te lokken? Moeten de Taliban proberen diep het binnenland in te trekken of aan de Pakistaanse grens te blijven hangen? En hoe kan de coalitiespeler haar concurrerende doelen bereiken om het lokale regime te stabiliseren en tegelijkertijd troepen terug te trekken? Ongetwijfeld een complex spel en niet aanbevolen voor beginners, dit spel maakt duidelijk dat "whack-a-mole" geen zinvolle strategie is.

Opkomende bipolariteit - 'Twilight Struggle'

2 spelers, 4 uur, complexiteit:3,5

Veel oorlogsgamers beschouwen dit als de allerbeste game ooit gemaakt. De VS en de USSR staan ​​tegenover meer dan 40 jaar geschiedenis en proberen een zo groot mogelijk deel van de rest van de wereld te domineren, terwijl ze voorkomen dat ze rechtstreeks op de vuist gaan. Trekken van drie kaartspellen in de loop van het spel - vroeg, Midden- en late Koude Oorlog – spelers krijgen een geschiedenisles boordevol staatsgrepen, communistische revoluties, hulp van het Marshallplan, proxy oorlogen, oliecrises, ruimteraces en de allerbelangrijkste China-kaart (letterlijk, een kaart). Oplopende spanningen op het "DEFCON"-spoor maken het steeds moeilijker om grote veranderingen aan het spelbord aan te brengen zonder ook een nucleaire oorlog te veroorzaken. Misschien, over 80 jaar, "Twilight Struggle" zal opnieuw worden gepubliceerd met de VS en China als antagonisten.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.