Wetenschap
Er is geen sterk bewijs dat gewelddadig gedrag in verband wordt gebracht met gewelddadige videogames. Krediet:korobskyph/Shutterstock
Maken gewelddadige videogames gewelddadige gamers? Het is een onderwerp van discussie dat de kop blijft opsteken, ondanks dat er geen solide bewijs is dat de twee met elkaar verbindt. Het werd in augustus nog eens naar voren gebracht door de Amerikaanse president Donald Trump, die "gruwelijke en griezelige" videogames aanhaalde als gedeeltelijk verantwoordelijk voor de massale schietpartijen die in de zomer hadden plaatsgevonden.
Dat we na elke tragische gebeurtenis of gewelddadige ramp onze weg terug vinden naar dezelfde onderzoekslijn, verraadt tegelijkertijd het feit dat we ons op de verkeerde wegen fixeren en veel meer tot nadenken stemmende vragen verdoezelen. Bijvoorbeeld, wat doen spelers van gewelddadige games eigenlijk als ze spelen? Of, zijn er andere potentiële schade van videogames dan bloederig geweld?
Troef, in de nasleep van weer een school schietpartij, suggereert dat games de kracht hebben om "de gedachten van jonge mensen te vormen". Omgekeerd, in ons onderzoek naar de ervaringen van jongeren met gamen, we vonden het tegenovergestelde:hun gedachten en ideeën bepalen de ervaring van hun gameplay.
In de vaak bekritiseerde virtuele wereld van Grand Theft Auto V, je kunt banken beroven, over voetgangers rijden of auto's opblazen. Je kunt ook een stijlvol nieuw kapsel krijgen, maak een ritje in een reuzenrad of neem een baan als taxichauffeur om wat extra geld te verdienen voor een tatoeage of een nieuw t-shirt.
Toen we gingen zitten en het spel speelden met een paar jonge mensen, we ontdekten dat pro-sociaal gedrag - niet-agressieve handelingen die binnen sociale structuren werken en er baat bij hebben, zoals geduldig wachten bij verkeerslichten - kwam vaker voor dan gewelddadig gedrag. We ontdekten ook dat wanneer spelers dingen wilden ervaren die ze in de buitenwereld niet konden doen, deze ervaringen waren geen gewelddadige handelingen, ze waren in plaats daarvan consumentgericht.
Normale aspiraties die werkende volwassenen in kapitalistische economieën betreffen, zoals het bezitten van de juiste auto, een mooier huis kopen, of het dragen van de juiste kleding, leek te zijn wat onze spelers motiveerde om van deze virtuele wereld te genieten.
Echte problemen
In Grand Theft Auto V, net als in de VS, je moet uit eigen zak betalen voor je gezondheidszorg - of borgtocht betalen als je gearresteerd wordt. Je kunt je in een bepaalde buurt niet op je plaats voelen vanwege de kleur van je huid, of volledig worden uitgesloten van rijkere gebieden en gated communities vanwege grote metalen hekken en bewakers.
Je kunt niet als vrouw spelen, maar je mag een vrouwelijk computergegenereerd personage kwaad doen. Soms, je moet spelen als een man genaamd Michael, een rijke ondernemer die blank is. Andere tijden, je moet spelen als Franklin, een straatcrimineel die zwart is.
Michael's huis staat achter smeedijzer in een leuke buurt, maar Franklin's zit achter een versleten hekwerk in een achterstandswijk van de stad. Voor Michaël, het spel is relatief eenvoudig. Hij betreedt de wereld als een gevestigde kingpin met een groot huis en een gezin. Maar als je speelt als Franklin, je moet klusjes doen voor Michael om de kost te verdienen, zijn vuile werk doen in ruil voor toegang tot zijn contacten.
In dit gesplitste verhaal, je kunt de meest voorkomende vormen van sociale verdeeldheid ervaren, segregatie, financiële uitsluiting en materiële teleurstelling die in de buitenwereld zijn ontworpen, en vervolgens gecodeerd in het spel.
De wereld van Grand Theft Auto V is grotendeels representatief voor de echte wereld met al zijn maatschappelijke problemen. Krediet:Casimiro PT/Shutterstock
Niet te realistisch gewelddadig
In feite, toen we het spel met jonge mensen speelden, onze spelers wisten heel goed dat bloedig geweld niet erg realistisch was, maar ze dachten lang niet zo kritisch na over de klasse- en segregatie-aspecten van het spel. Het afslachten van mensen met een machinegeweer werd ontvangen, terecht, als doen geloven. Terwijl de concurrerende, Het kapitalistische en onrechtvaardige systeem waarin massale schietpartijen plaatsvinden, werd als vrijwel realistisch aanvaard. De deelnemers zagen dit systeem als een onvermijdelijke realiteit, speelde het competitief en waren niet bezorgd over eventuele negatieve gevolgen die het zou kunnen hebben.
Games die worden bekritiseerd omdat ze te realistisch gewelddadig zijn, vooral de meest succesvolle gamefranchise aller tijden, Grand Theft Auto - zijn meestal, min of meer, gebaseerd op de buitenwereld. Hun "realisme" is een duidelijke erkenning dat ze sociale trends weerspiegelen die in het echte leven zijn gemaakt - en vervolgens speelbaar zijn gemaakt in games.
Als we kritisch willen zijn over gewelddadige thema's in videogames, onze kritiek moet verder gaan dan simplistische causale argumenten om de culturele en sociale schade te identificeren die in de games zelf wordt gereproduceerd.
Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com