Wetenschap
Krediet:CC0 Publiek Domein
Een paar jaar geleden, virtual reality was een rage in Hollywood, helpen de opkomst van Silicon Beach te voeden met de belofte om de entertainmentindustrie opnieuw uit te vinden.
Op zijn hoogtepunt, investeerders hebben in 2016 $ 253 miljoen gepompt in twee dozijn deals met virtual en augmented reality-start-ups in de provincies L.A. en Orange, in de hoop dat dure headsets die virtuele werelden projecteren net zo populair zouden worden als smartphones. Maar de investeringen in de technologie zijn de afgelopen jaren dramatisch vertraagd, en wat een veelbelovende hausse leek, is grotendeels verdwenen.
Verschillende Californische bedrijven die miljoenen dollars hebben opgehaald, hebben tientallen werknemers gesloten of ontslagen, terwijl bedrijven zich inspanden om hun strategieën aan te passen in het licht van de matige vraag van consumenten naar VR-headsets en een gebrek aan kapitaal.
"Het is gewoon een langgerekte hype-cyclus die al zo lang belooft de volgende grote zaak te worden, " zei Nicholas Pappageorge, een senior inlichtingenanalist bij CB Insights. "Het geduld van de belegger voor de industrie is versleten."
Investeringen in zeven augmented en virtual reality-start-ups in de provincies L.A. en Orange daalden vorig jaar met 81 procent tot $ 24,7 miljoen in vergelijking met 2017. Dat is slechts 10 procent van wat durfkapitalisten in 2016 in de lokale sector stopten, volgens het MoneyTree-rapport van PwC/CB Insights, die investeringen in virtual en augmented reality bijhoudt. Nationaal, de financiering voor augmented en virtuele start-ups daalde vorig jaar met 46 procent tot $ 809,9 miljoen in vergelijking met 2017, volgens het rapport.
De lokale daling in VR- en AR-investeringen is opmerkelijk omdat deze plaatsvond op een moment dat de totale durfkapitaalfinanciering in de twee provincies vorig jaar met 36 procent toenam tot bijna $ 6,4 miljard. aldus het rapport. Beleggers parkeerden hun geld op andere gebieden, zoals cybersecurity en kunstmatige intelligentie.
Waarom de scherpe daling? Veel investeerders zijn huiverig om meer geld te pompen in een sector die nog geen kritische massa heeft bereikt onder consumenten.
De belangstelling voor virtual reality bereikte in 2014 een hoogtepunt, toen Facebook aankondigde dat het Oculus zou overnemen, een op Irvine gebaseerde virtual reality-headsetmaker, in een deal van $ 2 miljard. Dat spoorde investeerders aan om de technologie serieuzer te nemen.
"Dat was de overname die duizend start-ups voortbracht, ’ zei Papagorge.
Maar ondernemers en investeerders onderschatten hoe lang het zou duren voordat consumenten dure, virtuele werkelijkheidsbeschermende brillen, met high-end versies die honderden kosten en, in sommige gevallen, duizenden dollars. Dat maakte de technologie voor veel consumenten onbereikbaar. Er zijn nu goedkopere headsets beschikbaar, maar de verkoop loopt nog steeds ver achter op spraakgestuurde slimme luidsprekers en andere opkomende apparaten.
"Al deze bedrijven bouwden voor een consument die er nog niet helemaal was, " zei Mark Linao, een directeur bij Akatsuki Entertainment Technology Fund.
Veel VR-brillen waren onhandig, lijken op dozen op de gezichten van mensen, en er was niet genoeg boeiende inhoud om consumenten te overtuigen om door de ervaring te gaan, aldus investeerders.
"Er zijn een aantal grote vorderingen gemaakt in verschillende delen van de technologie, maar als geheel is het niet oma-proof, " zei Venky Ganesan, een partner van Menlo Ventures, het durfkapitaalbedrijf gevestigd in Menlo Park.
Vorig jaar, 7 miljoen virtual reality-headsets wereldwijd verzonden, volgens een schatting van onderzoeksbureau IDC. Dat is een fractie van de bijna 100 miljoen slimme luidsprekers die in 2018 zijn verscheept, volgens de voorspelling van IDC.
"De hardware moet zo ver komen dat mensen het massaal gaan kopen, " zei Kobie Fuller, een partner van Upfront Ventures, een risicokapitaalbedrijf in Santa Monica.
Hij verwacht dat de financiering voor virtual en augmented reality-startups in 2019 gelijk zal blijven in de provincies L.A. en Orange. "We hebben dit dilemma waar we nu in vastzitten, en ik heb er vertrouwen in dat de markt zich op termijn zal manifesteren, ' voegde Fuller eraan toe.
Zelfs Facebook-CEO Mark Zuckerberg erkende in september dat Oculus nog ver verwijderd is van zijn doel om virtual reality naar 1 miljard mensen te brengen.
"We hebben een gezegde op Facebook dat de reis voor 1 procent is voltooid en misschien in dit geval niet eens helemaal, "Zei Zuckerberg tijdens een keynote op een jaarlijks Oculus-evenement. "Maar ik heb er alle vertrouwen in dat we daar gaan komen."
De groei van de markt kwam voor sommige lokale bedrijven niet op tijd.
Toekomstige vuurtoren, een VR-studio met kantoren in Los Angeles en Madrid, vorig jaar gesloten nadat het geld op was. Het bedrijf zei dat het meer dan $ 1 miljoen aan geïnvesteerd kapitaal had en 18 virtuele producties produceerde, maar werd gekwetst door de vertraging in de markt.
"VR-investeerders zijn te conservatief geweest en we hebben de eerste investeringsgolf in 2016 niet opgevangen, waardoor onze meer dan noodzakelijke tweede financieringsronde in 2017 niet succesvol was, ', stelde het bedrijf vorig jaar.
Een ander slachtoffer was Vrideo, een in Santa Monica gevestigd bedrijf. Het was bedoeld om de YouTube van VR te zijn, een distributieplatform voor 360-gradenvideo's waarmee gebruikers hun gezichtspunt kunnen veranderen door hun hoofd in een VR-headset te bewegen.
Vrideo haalde ongeveer $ 2 miljoen op en had op zijn hoogtepunt ongeveer 15 mensen in dienst, maar investeerders begonnen schichtig te worden omdat fabrikanten de lancering van nieuwe headsets uitstelden en grotere spelers zoals YouTube en Facebook begonnen te investeren in 360-graden video op hun platforms, zei mede-oprichter Alex Rosenfeld. Nadat besprekingen om het bedrijf te verkopen niet doorgingen, Vrideo stopte in 2016.
"We liepen op onze laatste benen met het bedrag dat we nog op de bank hadden, en we hadden geen andere keuze dan te sluiten, ' zei Rosenfeld.
Andere spelers in de industrie hebben geherstructureerd.
Uitstapje, gevestigd in San Mateo, begon met het verkopen van virtual reality-camera's, mediabedrijven aanmoedigen om filmische 360-gradenvideo's te maken. Jaunt heeft in 2015 meer dan $ 100 miljoen opgehaald bij bedrijven, waaronder Walt Disney Co. het werkte samen met USC om het Jaunt Cinematic Virtual Reality Lab te creëren. Een deel van de driejarige gift omvatte het uitlenen van Jaunt-camera's, zodat studenten virtual reality-inhoud konden testen en bouwen. Maar het partnerschap eindigde vorig jaar nadat Jaunt zei dat het zijn activiteiten opnieuw ging richten op augmented reality.
Jaunt heeft een niet nader genoemd aantal werknemers ontslagen en heeft vorige maand uitrusting zoals virtual reality-headsets en gamecomputers verkocht via een online veiling.
"VR is bij mensen thuis niet van de grond gekomen zoals mensen het in 2016 hadden verwacht. Dat was misschien het ding dat het bedrijf Jaunt veranderde, " zei Candace Reckinger, directeur van het USC Immersive Media Lab.
Jaunt weigerde commentaar te geven.
Een ander in LA gevestigd bedrijf, 8i, die technologie creëert die hologrammen produceert in VR en AR, moest ook draaien. Het bedrijf heeft in 2017 werknemers ontslagen en heeft zich gericht op het ondersteunen van inhoud voor mobiele apparaten.
"Als je inhoud produceert, je wilt een publiek hebben om dat aan te verkopen, " CEO Hayes Mackaman zei. "Toen de installatiebasis niet groeide, het verminderde de marktomvang."
Zelfs IMAX Corp. heeft zich teruggetrokken. Het Canadese bedrijf voor entertainmenttechnologie zei vorige maand dat het zijn proefprogramma met content zoals virtual reality-games op basis van films in centra in steden, waaronder Los Angeles, zou beëindigen. Het programma startte in 2017 met een half dozijn locaties. Elk centrum zou naar verwachting $ 250 kosten, 000 tot $ 400, 000 te creëren, vastgoedkosten niet meegerekend. Vorig jaar, CEO Richard Gelfond zei dat het publiek op de meeste locaties ontbrak.
"De reactie van de consument was buitengewoon positief, maar de cijfers waren er gewoon niet, "Gelfond zei in een winstoproep in mei.
Niettemin, op de Consumer Electronics Show in Las Vegas vorige week, virtual en augmented reality-bedrijven bleven optimistisch over de toekomst. Ze noemden mogelijke lichtpuntjes, zoals VR-producten en apps die kunnen worden gebruikt in bedrijfstrainingen, onderwijs en gamen. Games zoals Pokemon Go en Beat Sabre die augmented of virtual reality gebruiken, zijn erg populair geweest.
Om zeker te zijn, sommige lokale VR-bedrijven hebben een niche gevonden. Culver City-gebaseerde Dreamscape Meeslepend, die meer dan $ 40 miljoen aan financiering heeft opgehaald, creëert VR-attracties in winkelcentra waar mensen $ 20 betalen om een virtual reality-avontuur te ervaren. Deelnemers maken een virtual reality-bril vast, een rugzak en sensoren, en dan door een ruimte lopen waar ze een virtuele wereld ervaren met hun vrienden in een gemeenschappelijke ervaring, waar ze een echte zaklamp zouden kunnen pakken om een virtuele vijand af te weren. Dreamscape opende zijn eerste winkelcentrum op 14 december in Westfield Century City.
Bedrijfsleiders weigerden financiële informatie bekend te maken, maar zeiden dat shows populair waren en dat soortgelijke locaties dit jaar in Dallas zullen openen, Columbus, Ohio en in de omgeving van New York.
Walter Parkes, co-voorzitter van Dreamscape Immersive, zei dat een van de problemen met sommige van de eerdere inhoud die beschikbaar was op virtual reality-headsets was dat consumenten het alleen ervoeren.
"Ik was een lichaamloze waarnemer van 360 video en ik ben een mens, en mensen zijn sociaal, " zei Parkes, een filmproducent.
De uitrol van 5G kan ook helpen het bereik van de sector te vergroten. Virtual reality-inhoud ziet er het beste uit wanneer deze wordt bekeken met een resolutie die hoog genoeg is en op machines die het materiaal snel kunnen downloaden, iets dat veel headsets en smartphones tegenwoordig niet bieden, zei Lewis Smithingham, een partner van het in Los Angeles gevestigde digitale entertainmentbedrijf 30 Ninjas, die VR-inhoud produceert.
"We zullen inhoud van kwaliteit kunnen krijgen, sneller (en) beter, dat is wat de consument wil terwijl onze aandachtsspanne zo kort is als ze zijn, ' zei Smithingham.
Grote Hollywood-studio's hebben zich ook beziggehouden met VR, investeren in start-ups en hun eigen interactieve ervaringen bieden. Bijvoorbeeld, in 2016, 20th Century Fox heeft de "Martian VR Experience, " een film van ongeveer 25 minuten waarin gebruikers de ruimte kunnen zien door het perspectief van fictieve astronaut Mark Watney en een rover over kraters kunnen besturen.
Nog altijd, verschillende investeerders zeggen dat het enkele jaren kan duren voordat virtual reality mainstream wordt.
"Toen het internet voor het eerst kwam, mensen waren ook teleurgesteld over de lage downloadsnelheid en de moeilijk te gebruiken interfaces, " Ganesan zei. "Dit zijn echt harde technologieën, en de hype loopt altijd ver voor op de realiteit."
©2019 Los Angeles Times
Gedistribueerd door Tribune Content Agency, LLC.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com