science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Augmented reality belooft stervende musea te redden - dus waarom willen bezoekers het niet gebruiken?

Krediet:Matthew Bennett, Auteur verstrekt

Musea worden vaak gezien als stoffige kasten vol dode en oude dingen, vooral die instellingen waar je nog nooit van gehoord hebt. Je kent ze wel, de verwaarloosde trots van provinciesteden die een vitale culturele en sociale rol zouden kunnen spelen, maar worstelen om financiering.

Voor sommigen, technologie is het antwoord, het virtueel opnieuw creëren van musea en hun inhoud online, of het lanceren van mooie augmented reality-smartphone-apps die video's van de echte wereld overlappen met interactieve computergegenereerde inhoud. We zien zeker het potentieel voor dergelijke apps om musea spannender te maken, vooral voor jongeren, en hebben ze onlangs gebruikt om dinosaurussen tot leven te brengen.

Maar helaas suggereert onze ervaring dat bezoekers deze apps gewoon niet graag downloaden. Dus is er een andere manier waarop technologie kan helpen musea en soortgelijke attracties nieuw leven in te blazen?

We werken aan een project genaamd PalaeoGo! dat onderzoekt hoe musea en parken kunnen worden verbeterd door augmented reality, 3D-digitalisering en nieuwe zoekmachines. Onze eerste kennismaking met augmented reality was bij White Sands National Monument in New Mexico, ONS, met behulp van een smartphone-app genaamd Zappar ter ondersteuning van het onderzoek dat daar wordt uitgevoerd.

Als u de camera van de telefoon gebruikt om een ​​code op een mededelingenbord of flyer te scannen, wordt een 2D-computergegenereerd beeld weergegeven op de live camerafeed van de telefoon. Gebruikers kunnen een troep mammoeten over de horizon zien lopen met het echte landschap erachter, of hun selfies laten maken met een mammoet. Sindsdien hebben we onze eigen gratis app gemaakt die augmented reality-dinosaurussen en andere uitgestorven reptielen en zoogdieren in 3D nabootst, zonder de noodzaak om een ​​code te scannen.

Krediet:Matthew Bennett, Auteur verstrekt

We hebben de mammoet ingezet en een T. rex op verschillende evenementen in 2017 en 2018, bezoekers te laten poseren voor selfies. De techniek werd enthousiast omarmd, niet alleen door kinderen, maar ook door oudere generaties. We vonden het gevoel van technologisch wonder in combinatie met een kans om een ​​gekke pose aan te nemen met een uitgestorven dier de bezoekers erg aanspreken.

Maar toen we de app voor het eerst in een museum implementeerden, in de zomer van 2018 in de Etches Collection aan de Jurassic Coast van Dorset, het daagde ons denken uit. In feite, het hield ons dood. Toen we personeel ter plaatse hadden om te laten zien wat er allemaal mogelijk was met onze eigen tablets en telefoons, de technologie had impact en mensen waren enthousiast om het in actie te zien (hoewel ze de app niet altijd downloadden). Maar niemand was betrokken toen we vertrouwden op posters en banners om bezoekers aan te moedigen de app te downloaden en te gebruiken.

We hebben gefaald bij de eerste stap, niet vanwege een gebrek aan interesse in de technologie of in de 3D-dinosaurussen die zijn ingezet, maar vanwege de fundamentele terughoudendheid van bezoekers om museumapps te downloaden. We hebben sindsdien gemerkt dat deze ervaring door anderen wordt gedeeld, zoals Skybox Museum, die ook moeite hebben om bezoekers hun app te laten downloaden op hun site in Manchester. In feite, de feedback die we tot nu toe hebben ontvangen, suggereert dat mensen simpelweg een museum-app downloaden, in plaats van een probleem met de onderliggende technologie, is het grootste obstakel voor het succes ervan.

Wat maakt dat mensen apps downloaden?

Om erachter te komen waarom, we hebben ons ondergedompeld in een groeiend aantal consumentenonderzoek naar smartphone-apps. Het blijkt dat de kenmerken van een app minder belangrijk zijn om mensen te laten downloaden dan of ze de makers vertrouwen, en dat merkloyaliteit en -bekendheid dit vertrouwen helpen opbouwen. We weten ook dat het potentieel voor sociale interactie en puur genieten belangrijker is dan het nut of de educatieve waarde van een app. Mensen willen vermaakt worden, communiceren met anderen en zijn op hun hoede voor mogelijke risico's voor hun telefoons en persoonlijke gegevens.

Niet genoeg om te downloaden. Krediet:Matthew Bennett, Auteur verstrekt

Dus als je wordt gevraagd om een ​​app te downloaden aan de deuren van een museum, de standaardpositie is om te weigeren. Het is moeilijk te verkopen, vooral als je kinderen op sleeptouw hebt. Het vooraf promoten van de app helpt, maar zelfs als je deze tegenzin overwint, mensen willen nog steeds een garantie voor plezier.

Wat is het antwoord? Games zijn een voor de hand liggende mogelijkheid. Welke regelmatige museumbezoeker heeft niet een horde kinderen met klemborden op een of andere manier van zoektocht of jacht gezien? Het beloven van een leuk spel is misschien wel de sleutel om kinderen de augmented reality te laten proberen waarvan we weten dat het een museumervaring kan veranderen.

Het alternatief is om dergelijke bronnen zonder app beschikbaar te stellen, en we zijn dit aan het onderzoeken. Een oplossing zou kunnen zijn om bezoekers toegang te geven via de internetbrowser van hun telefoon of via een standaard QR-code. Een ander idee dat we aan het uitproberen zijn, is om de technologie vooraf te laden op een tablet die is gehuurd als een audiogids bij de ingang van een museum. Omdat de software niet hoeft te worden gedownload, kan deze complexer zijn, for example using locational technology such as GPS that can prompt the user to activate the device at a given spot and offer content tailored to their visit. But this would make social interaction and downloading those fun-filled selfies harder.

We believe that technology has much to offer the museums of the future. In feite, we would argue it's essential to their survival. Vooral, mixed reality, a form of enhanced augmented reality where real people and objects are displayed in virtual worlds, has some exciting potential to create immersive, engaging and educational content. But for once, the smartphone may not hold the key.

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel.