science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Onderzoekers helpen de kloof tussen psychologie en gamification te overbruggen

Een multidisciplinair onderzoeksteam overbrugt de kloof tussen psychologie en gamification, wat een aanzienlijke impact kan hebben op de leerinspanningen bij het ontwerpen van gebruikerservaringen, gezondheidszorg, en overheid.

Het onderzoek, uitgevoerd door onderzoekers van de Universiteit van Waterloo en de Universiteit van Minnesota, heeft modellen uit de psychologie geïntegreerd met mens-computer interactie, wat een meer bewuste, interactieve verbinding tussen de twee disciplines in het begrijpen van spelervaringen.

Gamification is het gebruik van game-elementen in applicaties die geen games zijn. Bijvoorbeeld, een user experience designer elementen uit games kan lenen, zoals speurtochten, verhalen, en insignes, om gebruikers te motiveren om met een product te communiceren, systeem, of dienst.

Gameful experience is de toestand waarin een persoon zich bevindt bij interactie met een gameful systeem, nu gedefinieerd als een interactieve staat. Gameful experience doet zich voor wanneer een persoon zich bezighoudt met zinvolle, plezier, en haalbare doelen die hen motiveren om te leren en te werken.

"Het verduidelijken en definiëren van deze term zal een verbindende basis vormen voor toekomstig werk aan gamification en psychologen helpen, gebruikerservaring ontwerpers, en game-ontwikkelaars begrijpen elkaar beter, " zei Lennart Nacke, professor in Communication Arts en directeur van de Human-Computer Interaction in Games onderzoeksgroep in Waterloo. "Gamefulness is vaak losjes gedefinieerd, vertrouwen op onderzoekers die hun eigen intuïtieve begrip van games toepassen."

"De historische, inconsistent gebruik van de term speelsheid door mensen die in het veld werken, heeft verwarring veroorzaakt en de vooruitgang op dit belangrijke gebied belemmerd."

Essentieel voor hun verenigende benadering is het inzicht dat een game-ervaring een toestand is die het resultaat is van de interactie van drie psychologische kenmerken:het waarnemen van gepresenteerde doelen als niet-triviaal en haalbaar, gemotiveerd zijn om die doelen na te streven onder willekeurige extern opgelegde regels en geloven dat iemands acties binnen deze beperkingen vrijwillig zijn.

De onderzoekers onderzochten literatuur en praktijken - van ontwerp tot spelerservaring tot psychologische toestanden - om de belangrijkste kenmerken te vinden die game-ervaringen definiëren.

Met een verbindend concept, onderzoekers, ontwerpers, en ontwikkelaars van gameful systemen zullen effectiever werken.

"Het verduidelijken van de terminologie zal ons helpen om meer speelse systemen te creëren die mensen zullen helpen dit soort technologie te gebruiken om effectiever te leren, " zei Gustavo F. Tondello, co-auteur en een Ph.D. kandidaat in Computerwetenschappen aan Waterloo.

De krant, Gameful-ervaring definiëren als een psychologische toestand veroorzaakt door gameplay:de term 'gamefulness' vervangen door drie verschillende constructies, door Nacke en Tondello met Richard N. Landers, Dennis L. Kappen, Andrew B. Collmus, en Elisa D. Mekler, werd onlangs gepubliceerd in de Internationaal tijdschrift voor mens-computerstudies .