Science >> Wetenschap >  >> anders

Onderzoek introduceert digitale games en multimedia-debriefing om cyberpesten aan te pakken

Credit:RDNE Stock-project van Pexels

De wereldwijde COVID-19-pandemie heeft veel lijden en tragedies veroorzaakt en doet dat nog steeds. Eén aspect van ons dagelijks leven dat enorm werd ontwricht, was het onderwijs. Conventionele lesmethoden in de klas moesten dringend worden gedigitaliseerd tijdens de lockdowns, toen scholen gedwongen werden te sluiten om het risico op verspreiding van het potentieel dodelijke coronavirus te verkleinen.



Een onderzoek in het International Journal of Mobile Learning and Organization heeft gekeken hoe in deze periode nieuwe strategieën moesten worden ontwikkeld en hoe docenten werden gedwongen om de opkomst van cyberpesten onder middelbare scholieren aan te pakken, waartoe de verschuiving naar online leren leidde.

In hun werk, Sasipim Poompimol, Suthiporn Sajjapanroj en Thanyaluck Ingkavara van de Mahidol Universiteit in Nakhon Pathom, Patcharin Panjaburee van de Khon Kaen Universiteit in Khon Kaen, Chanayuth Changpetch van de Mahasarakham Universiteit in Maha Sarakham en Preeyada Tapingkae van de Bansanpasak School in Chiang Mai, Thailand , introduceerde een digitaal bordspel samen met multimediale debriefingsessies die gebruikt konden worden als educatieve hulpmiddelen voor online- en afstandsonderwijs. Deze tools kunnen worden gebruikt om de incidentie van cyberpesten terug te dringen tijdens een grote crisis en daarna, wanneer online leren onderdeel is geworden van het nieuwe normaal.

Bij de casestudy van het team waren 56 middelbare scholieren betrokken. Het team ontdekte dat het begrip en de perceptie van cyberpesten van de leerlingen na deelname aan gamesessies met multimedia-debriefing veel groter was dan in vergelijking met gamesessies zonder debriefing.

Zelfgerapporteerde vragenlijsten en interviews wezen verder op positieve ervaringen met de multimediale debriefingmethode en de effectiviteit van deze gamegebaseerde benadering van leren bij het verbeteren van het inzicht van de leerlingen in cyberpesten en hopelijk leidend tot een daling van het aantal dergelijke incidenten.

Het onderzoek heeft ook implicaties die verder gaan dan het aanpakken van het probleem van cyberpesten. Een vergelijkbare aanpak zou ook kunnen worden gebruikt om problemen op het gebied van de geestelijke gezondheid en het digitale welzijn aan te pakken die ontstaan ​​wanneer leerlingen geïsoleerd zijn van klasgenoten en merken dat ze thuis leren in plaats van in het klaslokaal, waar familie- of andere omgevingsdruk op hen kan rusten.

Door dit soort innovatie kunnen docenten de leerervaring van hun leerlingen verbeteren. Dit zal relevant zijn in de post-pandemische wereld en in de toekomst, wanneer we opnieuw met een dergelijke crisis te maken krijgen.

Meer informatie: Sasipim Poompimol et al, Alomtegenwoordig game-gebaseerd leren met een multimediale debriefing over cyberpesten tijdens de COVID-19-pandemie, International Journal of Mobile Learning and Organization (2024). DOI:10.1504/IJMLO.2024.137610

Aangeboden door Inderscience