science >> Wetenschap >  >> anders

Nieuwe game kan gebruikers helpen identificeren, vermijd online echokamers

Het nieuwe ontwerp van ChamberBreaker is gebaseerd op drie psychologische theorieën, waaronder het concept van inenting, waardoor de onderzoekers suggereren dat de mentale antistoffen tegen verkeerde informatie (onder) op dezelfde manier kunnen worden bereikt als in de biologie, wanneer een menselijk lichaam een ​​antigeen aanmaakt nadat het is gevaccineerd met een verzwakte dosis van een virus (top). Krediet:Penn State

Elke dag, gebruikers van sociale media worden blootgesteld aan nepnieuws en politieke polarisatie op sociale netwerken. Wat maakt mensen kwetsbaar voor het geloven van valse informatie die ze online vinden?

Volgens onderzoekers van het Penn State College of Information Sciences and Technology, gebruikers kunnen gemakkelijk in een echokamer vallen - een soort online konijnenhol waardoor gebruikers alleen eenzijdig nieuws en politieke argumenten consumeren, uiteindelijk wantrouwen tegengestelde standpunten. Om dit fenomeen tegen te gaan, de onderzoekers hebben een nieuwe tool ontwikkeld die psychologische concepten toepast om individuen te helpen zich meer bewust te worden van en te reageren op een echokamereffect.

Het gereedschap, een spel genaamd ChamberBreaker, is een op theorie gebaseerd spel waarmee een speler zijn eigen bewustzijn van inhoud kan testen die zou kunnen resulteren in echokamers en om te observeren hoe deze worden versneld door de verspreiding van nepnieuws. Hun doel is om spelers te helpen echokamers in de toekomst te weerstaan ​​en uiteindelijk de verspreiding van nepnieuws te verminderen.

"Omdat mensen die in een echokamer vallen de neiging hebben om de informatie te consumeren die ze willen zien, of en in hoeverre de informatie overeenkomt met hun overtuiging, is meestal belangrijker dan hoe geloofwaardig de informatie is, " zei Kyungsik Han, universitair hoofddocent aan de Hanyang University in Korea, die zijn doctoraat behaalde aan het Penn State College of IST en de corresponderende auteur is van het onderzoekspaper. "Dit wijst op de noodzaak om onderzoek te doen naar hoe mensen een echokamer fundamenteel kunnen begrijpen en de negatieve gevolgen ervan kunnen ervaren."

"We hebben allemaal de neiging om ons te conformeren aan en akkoord te gaan met de mening van de groep. mensen komen van nature samen met anderen die dezelfde mening hebben, " zei Dongwon Lee, hoogleraar informatiewetenschappen en technologie aan Penn State en een van de auteurs van het artikel. "Maar als je niet oppast en niet kritisch denkt, er is een groot risico dat iemand in een echokamer valt. Hopelijk, in de toekomst, dit soort tool helpt mensen een soort online hygiëne te leren - vergelijkbaar met je handen wassen om jezelf te beschermen tegen ziekte."

Lee toegevoegd, "Uiteindelijk, het succes van nepnieuwsonderzoek is gebaseerd op hoe mensen informatie zullen waarnemen en hoe ze hun gedrag dienovereenkomstig zullen veranderen. Hoe nauwkeurig op AI gebaseerde nepnieuwsdetectoren ook zijn, uiteindelijk, als gebruikers hun gedrag niet accepteren en veranderen, dan gaat er niets aan de hand."

In ChamberBreaker, een speler moet proberen het publiek verkeerd te informeren in de hoop dat leden van de gemeenschap in een echokamer vallen. Beginnen, de speler krijgt willekeurig een scenario toegewezen dat zich richt op een gezondheid, politieke of milieukwestie, en krijgen zes tweets over dat onderwerp te zien. Vervolgens, de speler selecteert tweets die ervoor kunnen zorgen dat de andere leden in een echokamer vallen en tegelijkertijd hun vertrouwen behouden.

De speler kan zijn inspanningen volgen via twee meters op de interface van ChamberBreaker:een die het echokamereffect van de community volgt en een die de betrouwbaarheid of geloofwaardigheid van de speler meet. Het doel is dat de speler beide meters boven een bepaalde drempel houdt. Indien succesvol, de communityleden vallen in een echokamer en de speler zal getuige zijn van de resulterende negatieve effecten op de community. De speler krijgt dan een score na elk scenario.

Het nieuwe ontwerp van ChamberBreaker is gebaseerd op drie psychologische theorieën. Eerst, door het concept van inenting, de onderzoekers suggereren dat mentale antilichamen tegen verkeerde informatie kunnen worden bereikt op dezelfde manier dat een menselijk lichaam een ​​antigeen aanmaakt nadat het is gevaccineerd met een verzwakte dosis van een virus. Dat is, net als een virus, indien niet aangevinkt, verkeerde informatie kan zich snel via netwerken van de ene persoon naar de andere verspreiden. Hoewel de theorie van inenting is toegepast in andere sociaalwetenschappelijke kwesties, zoals klimaatverandering en politieke onderwerpen, ChamberBreaker is de eerste bewustwordingstool die het gebruikt tegen het echokamereffect.

Tweede, de onderzoekers bestuderen de impact van heuristieken door te oordelen - het proces dat mensen doorlopen om een ​​snelle beslissing te nemen met beperkte informatie - en hoe dit ertoe kan leiden dat een gebruiker in een echokamer valt. In ChamberBreaker, een speler kan de negatieve effecten van deze snelle en minder geïnformeerde beslissingen waarnemen.

als laatste, ChamberBreaker past gamification toe, die beloningen zoals scores en badges gebruikt om spelers aan te moedigen een taak te voltooien. Deze aanpak zou het zelfbewustzijn van gebruikers kunnen verbeteren, de deelname vergroten en gebruikers helpen probleemgedrag gemakkelijker te herkennen, aldus de onderzoekers.

Volgens Aiping Xiong, assistent-professor informatiewetenschappen en technologie aan Penn State en een co-auteur, veel gebruikers gaan een echokamer binnen zonder het ooit te beseffen.

"Nepnieuws is geen nieuw fenomeen, "zei Xiong. "In feite, als mensen, we hebben het door de geschiedenis heen keer op keer gezien; het is een eeuwenoud probleem. Daarom, het geeft aan dat er enkele fundamentele cognitieve mechanismen zijn die een rol spelen."

Toen ChamberBreaker eenmaal was ontwikkeld, de onderzoekers testten het om te bepalen of de tool spelers zou helpen zich meer bewust te worden van het echokamereffect en hun nieuwsconsumptiegedrag te veranderen na het spelen van het spel. Twee groepen van meer dan 800 deelnemers hebben elk een enquête ingevuld om hun huidige gedrag met betrekking tot online nieuwsconsumptie aan te geven. Vervolgens, de ene groep werd gevraagd om ChamberBreaker te spelen, terwijl de andere werd gevraagd informatie over echokamers te lezen en voorbeelden van tweets en scenario's die in het spel werden gebruikt, te bekijken. Beide groepen vulden vervolgens nog een enquête in om hun toekomstig gedrag bij het lezen van online nieuws te voorspellen.

De onderzoekers ontdekten dat degenen die ChamberBreaker speelden significant meer geneigd waren om hun intentie uit te spreken om online informatie vanuit meer verschillende perspectieven te bekijken en toonden een groter bewustzijn van het fenomeen echokamer. Vooral, spelers ouder dan 50 en die met een pro-liberale houding vertoonden de meest significante veranderingen in vergelijking met andere overeenkomstige groepen. Deze bevindingen waren allemaal statistisch significant.

"Onze methodologie is bewezen nuttig te zijn om mensen te helpen het belang van informatiediversiteit en de kenmerken van echokamers te beseffen, evenals het opleiden van mensen om gezondere nieuwsconsumenten te worden, " zei Youngseung Jeon, eerste en hoofdauteur van het artikel.

uiteindelijk, de onderzoekers hopen dat hun methodologie kan worden toegepast op ander onderzoek dat zich bezighoudt met kwesties die verband houden met informatieconsumptie.