science >> Wetenschap >  >> anders

Meer dan een kwart van degenen die zich bezighouden met tweets voor esports-weddenschappen in het VK zijn kinderen

Krediet:CC0 Publiek Domein

Meer dan een kwart van degenen die betrokken zijn bij esports-weddenschappen zijn kinderen onder de 16 jaar, volgens een nieuw rapport dat suggereert dat esports-gokken net zo aantrekkelijk kan zijn voor kinderen als de computerspellen zelf.

Conventionele bookmakers bieden nu esports-kansen aan als reactie op de groeiende populariteit van professioneel competitief spelen van computerspellen, zoals geïllustreerd door de allereerste Fortnite World Cup in Amerika met een prijzengeld van $ 30 miljoen.

Nieuw onderzoek, vandaag [20 augustus] gepubliceerd door Demos en de afdeling Management van de Universiteit van Bristol, onthult dat 28 procent van degenen die retweeten of reageren op tweets voor esports-weddenschappen in het VK kinderen onder de 16 zijn.

Dit is ruim vijf keer zoveel als bij traditionele bookmakers (vijf procent). Het cijfer stijgt tot maar liefst 45 procent voor esports wereldwijd.

Het rapport "Biddable Youth", die dit nieuwe gebied van online gokken verkent, geanalyseerd over 888, 000 gokgerelateerde tweets over een periode van negen maanden in 2018.

Uit analyse blijkt dat 74 procent van de esports-tweets en 68 procent van de traditionele sport-tweets op de een of andere manier niet aan de advertentieregels leken te voldoen, bijvoorbeeld het presenteren van gokken als inkomstenbron of het aanmoedigen van gokken op ongezellige tijden.

Het tonen van een persoon onder de 25 in een gokadvertentie is in strijd met de regelgeving, maar aangezien de meeste professionele esports-spelers in deze leeftijdscategorie zitten, worden de regels keer op keer overtreden.

Ouders en leerkrachten zijn zich waarschijnlijk helemaal niet bewust van gokadvertenties op sociale media, omdat, door het gebruik van cryptocurrencies, kinderen kunnen weddenschappen plaatsen zonder toegang tot een bankrekening.

Om deze problemen aan te pakken, het rapport roept technologiebedrijven op om beter gebruik te maken van leeftijdsverificatietools en adtech om kinderen uit gokadvertenties te weren, en dat regelgevers zowel degenen die de regels overtreden blijven vervolgen als overwegen om de regelgeving aan te scherpen.

De verdere aanbevelingen van het rapport zijn onder meer:

  • Technologiebedrijven en adverteerders werken samen om de insluiting van algemene voorwaarden in berichten naadloos te maken
  • Een gratis, doorzoekbare database van gokadvertenties op platforms, geleverd door technologiebedrijven
  • Meer zichtbare en frequente verwijzingen naar risico- en leeftijdsbeperkingen in advertentie-inhoud die door adverteerders is opgenomen
  • Een nadere blik op wat voor soort reclamebeelden, Kenmerken, thema's en technieken trekken kinderen naar esports-weddenschappen

Professor Agnes Nairn, van de University of Bristol's Department of Management en co-auteur van "Biddable Youth, " zei:"We waren echt verrast door het aantal kinderen dat actief betrokken was bij esports-gokaccounts. Maar met de enorme groei in de esports-industrie, tenzij er actie wordt ondernomen, we kunnen alleen maar verwachten dat dit cijfer zal stijgen, aangezien sport en gokken onlosmakelijk met elkaar verbonden lijken te zijn.

"Onze diepgaande analyse van de inhoud van tweets voor gokadvertenties doet ons geloven dat esports-gokken voor kinderen momenteel op twee manieren onder de radar is:het is online waar ouders het niet zien en het maakt gebruik van slimme contentmarketing zoals grappige GIFS, memen, foto's en grappige verhalen, ontworpen om jongeren aan te spreken en impliciet te beïnvloeden."

Jos Smit, Senior onderzoeker in het Centrum voor de analyse van sociale media en co-auteur van "Biddable Youth", zei:"Dit rapport verkent een vitaal nieuw gebied van online gokken, die mensen aanmoedigt om te wedden op de uitkomst van videogames.

"We ontdekten dat grote hoeveelheden berichten worden geproduceerd om vooral kinderen aan te spreken, met duizenden kinderen in het VK die deze inhoud volgen en erop reageren. Uit dit rapport blijkt ook dat de advertentieregelgeving regelmatig wordt overtreden door online gokadverteerders.

"We hopen dat dit rapport dient als een oproep tot actie - zowel voor technologiebedrijven om het voor gokklanten gemakkelijker te maken een duidelijk beeld te krijgen van waar ze aan beginnen, en aan regelgevers die ervoor moeten blijven zorgen dat deze nieuwe actoren de regelgeving naleven."

Marc Etches, CEO van GambleAware, zei:"Een op de acht 11- tot 16-jarigen volgt een gokbedrijf op sociale media. Dit cijfer, in combinatie met dit nieuwe rapport over esport-weddenschappen, toont aan dat technologiebedrijven de leeftijdsverificatieprocessen op sociale-mediaplatforms moeten versterken om kinderen en jongeren te helpen beschermen tegen dit soort blootstelling aan online gokcontent. Het brengt ook de noodzaak aan het licht om duidelijkere en meer regelmatige berichten over de risico's van gokken op online gokadvertenties weer te geven."

Esports is de industrie rond het professionele competitieve spelen van computergames (meestal ego-shooters zoals Counter-Strike en Call of Duty). De marktomvang was $ 906 miljoen in 2018 en zal naar verwachting in 2020 $ 1,65 miljard bedragen.

Regelmatige toernooien over de hele wereld bevatten individuen of multiplayer-teams die tegen elkaar strijden om prijzenpotten tot £ 24 miljoen. Grote live-locaties zoals het Royal Opera House in Londen trekken duizenden live-toeschouwers en het wereldwijde publieksbereik is 451 miljoen mensen, met toptoernooien die meer dan 60 miljoen kijkers trekken - de meeste van hen jonge mensen en kinderen.

Er wordt voorspeld dat de markt voor esports-weddenschappen tegen 2020 bijna $ 30 miljard waard zal zijn.