Wetenschap
Een clip van een NYC-steegje 's nachts uit de virtual reality-wereld "2100". Krediet:StudioTEKA
Op 9 augustus de VN heeft een verschrikkelijk klimaatrapport uitgebracht, de eerste sinds 2018, die waarschuwde voor een versnelde opwarming van de planeet en die coderode waarschuwingskoppen over de hele wereld verspreidde. Om de aarde van de rand terug te brengen, is krachtige collectieve actie nodig, schreven de auteurs van het rapport. Maar terwijl de urgentie van de boodschap in de publieke sfeer toeneemt, wetenschappers, journalisten, kunstenaars en makers hebben tot nu toe nog steeds moeite om het effectief te communiceren naar grote aantallen wereldburgers. Sommigen van hen vestigen nu hun hoop op virtual reality (VR) om de boodschap over te brengen. In feite, een aanzienlijke hoeveelheid onderzoek van het Stanford Virtual Human Interaction Lab heeft aangetoond dat het gebruik van virtual reality om menselijk gedrag te veranderen werkt. Maar hoe werkt het, en welke soorten VR-ervaringen kunnen het meest effectief het grootste aantal mensen bereiken en de meeste impact hebben? Waar kunnen deze VR-ervaringen aan mensen worden geleverd? Is VR slechts een communicatiemiddel of kan het meer zijn?
Om deze vragen te beantwoorden spraken we met Vanessa Keith, een adjunct universitair hoofddocent aan de Columbia Graduate School of Architecture Planning and Preservation, een geregistreerd architect, en de directeur van StudioTEKA, een bekroond ontwerpbureau gevestigd in Brooklyn dat ze in 2003 oprichtte. Keith is vooral geïnteresseerd in ontwerpgerichte oplossingen voor klimaatverandering en bouwt momenteel aan een massaal multiplayer online role-playing game (MMORPG) en open virtuele wereld die concepten ontwikkelt uit haar boek "2100 A Dystopian Utopia:The City After Climate Change." Gepubliceerd in 2017 door Terreform van wijlen Michael Sorkin, de uitgeverij van een non-profit architectuur en stedelijke denktank gericht op ecologisch ontwerp, Keith's boek herdenkt 14 steden over de hele wereld die opkomende technologie gebruiken om de klimaatcrisis aan te pakken. Keith hoopt binnen een jaar een bètaversie van de game uit te brengen met virtuele weergaven van New York City en Moskou. Een trailer ervoor, verteld door een gids genaamd Violet, toont een stad gehuld in mist, somberheid en neon, bevolkt door vliegende taxi's, glinsterende hoogbouw, en dromerige tuinen en parken. Het herinnert aan de iconische futuristische noir van Blade Runner, alleen met veel meer plantenleven. Het interview is bewerkt voor lengte en duidelijkheid.
Kristen French:Wat trok je aan om in Virtual Reality te werken?
Vanessa Keith:Nou, Ik ben altijd al geïnteresseerd geweest in nieuwe technologieën en vormen van representatie. Maar anno 2016 we zijn gaan samenwerken met de Glimpse Group, een virtual en augmented reality platform bedrijf, en ze zetten een deel van onze New Yorkse case study uit het boek in VR. Het was heel leuk. Ze lieten ons een gesimuleerde loopplank lopen, 200 voet boven de stad en vroegen toen iedereen naar beneden te springen, en veel mensen konden het niet, ook al waren ze eigenlijk gewoon in een kantoor. Ik deed het en het was ongelooflijk, hoe echt het voelde.
Ik ben een eco-futurist genoemd, maar echt, mijn hele doel is:hoe kan ik mensen bereiken? VR is daar een krachtig hulpmiddel voor. Bijvoorbeeld, Het Virtual Human Interaction Lab van Stanford University ontdekte dat als een persoon een VR-ervaring heeft met het omhakken van een boom - de kettingzaag voelt trillen, hoort de boom crashen - die persoon is veel meer geneigd om papier te besparen. Dat is echt interessant. Het meeslepende karakter van het medium beïnvloedt al je zintuigen en overweldigt de fysieke ruimte om je heen. Het is nu bijna een cliché, maar het wordt wel een empathiemachine genoemd en voor mij is dat echt wat het met het klimaat verbindt.
KF:Hoe gebruik je virtual reality op dit moment in je werk?
VK:We streven ernaar de concepten in mijn boek te ontwikkelen, "2100, " in een massaal online rollenspel voor meerdere spelers, een open virtuele wereld waar mensen avatars bedienen die zijn belast met het creëren van nieuwe manieren om onze steden te beschermen tegen de bedreigingen van de klimaatverandering. Spelers in dit multiversum voltooien speurtochten naar punten en expertise. Ze kunnen kiezen uit verschillende rollen:ontdekkingsreiziger, Schepper, torpedojager, stroper. ontdekkingsreizigers, bijvoorbeeld, jaag op stormen en help steden zich erop voor te bereiden. Makers ontwerpen oplossingen om klimaatverandering te vertragen, zoals CO 2 vastlegging, en kan zelfs communiceren met echte uitvinders in de virtuele wereld of technische vaardigheden leren, zoals hoe repareer of onderhoud ik een zonnepaneel? Vernietigers recyclen ter ziele of niet-duurzame elementen van de stad. We hebben zelfs ruimte voor stropers, die dingen stelen en klimaatoplossingen ondermijnen, want er zullen mensen zijn die snode willen zijn. Maar als ze op heterdaad worden betrapt, ze geven al hun punten op.
KF:Wat voor impact hoop je dat je VR-multiplayer-game zal hebben?
VK:Een van de dingen die ik consequent in mijn onderzoek heb gevonden, is dat we geen gebrek hebben aan oplossingen voor klimaatverandering, het ontbreekt ons aan politieke wil. Tegelijkertijd, Ik denk dat mensen die dingen bedenken en mensen die oplossingen bedenken nog steeds in silo's zitten, op verschillende gebieden in verschillende landen, dus ik hoop echt dat dit een plek kan zijn waar mensen met elkaar in contact kunnen komen en ideeën kunnen delen. Ook, veel van de berichten over klimaatverandering zijn intens negatief. Misschien bereikt het mensen niet omdat het zo ontmoedigend is. Misschien kunnen we meer mensen aan boord krijgen met plezier, omdat angst niet lijkt te werken. Mensen sluiten gewoon af.
Wat als een bijproduct van uw plezier in deze online multiplayer-game daadwerkelijk goede werken doet in de wereld buiten de game? Ik denk dat we dingen kunnen doen met proof-of-stake nonfungible tokens (NFT's), die veel minder energie nodig hebben om te onderhouden dan traditionele NFT's. Alsof we geld zouden kunnen genereren dat zou worden gebruikt om werk te financieren dat de klimaatverandering in de echte wereld zou bestrijden, zoals het planten van bomen, het vastleggen van koolstof en het ondersteunen van de inspanningen van NGO's die zich inzetten om de klimaatcrisis te bestrijden. Sommige omgevingen in de wereld zijn als digitale kunst, Rechtsaf? Het kan dus zijn dat er momenten in de wereld zijn dat iemand punten kan kopen en verzamelen. Veel van deze spellen vooral MMORPG's, beginnen hun eigen ecosystemen te hebben.
Het is ook belangrijk voor ons dat we een groene server hebben die dit aandrijft en dat we niet greenwashen, Rechtsaf? We hopen echt onze visie voor een nieuw soort ethisch en sociaal bewust multiplayer-spel te realiseren. We hopen dat het de Metaverse zal uitbreiden, het publiek enorm verruimen, overbrug virtuele en echte werelden, en echt een verschil maken voor de toekomst van onze planeet. Onze visie voor "2100" is er een van voortdurende uitbreiding, gemeenschapsopbouw en een schat aan toepassingen uit de echte wereld. "2100" wordt een ontmoetingsplaats voor milieubewuste mensen, terwijl je gameplay ook verandert van een louter tijdverdrijf in een transformerend avontuur.
KF:Het lijkt erop dat het meeslepende karakter van de virtuele wereld het een echt nuttig hulpmiddel maakt, niet alleen om de gevolgen van klimaatverandering te communiceren, maar ook om je de toekomst van steden voor te stellen?
VK:Ja, omdat je een één-op-één relatie hebt met de ruimte. Het is een ongelooflijk hulpmiddel. Ik heb 15 jaar designles gegeven aan Columbia en de University of Pennsylvania en een van de moeilijkste dingen voor beginnende architectuurstudenten om te begrijpen is dat dit ding dat je ontwerpt geen speelgoed is. De helft van de strijd is om jezelf voor te stellen als een kleine, kleine mens in die ruimte. Met een koptelefoon, je ziet meteen hoe het er op schaal uitziet. Het zou veel kunnen helpen met wat ik zie als een verbeeldingscrisis, het onvermogen om de wereld voor te stellen als iets anders dan het nu is.
Het interieur van een verticale boerderij in Moskou uit het spel "2100". Krediet:StudioTEKA
KF:Zijn er VR-projecten op het gebied van klimaatverandering die je echt inspireren?
VK:Marshmallow Laser Feast is fantastisch. Ze deden twee stukken. Een daarvan is 'In de ogen van het dier'. De andere is 'Ocean of Air'. Winslow Porter en Milica Zec op Stanford deden "Tree, " wat ik al zei. Ik heb gewerkt met Tamiko Thiel, een VR-artiest gevestigd in München. Ze deed iets dat 'Evolution of Fish' en 'Onverwachte groei' heet. Ze doet veel VR-werk. Deelnemer Media en Conditie Eén deden "Dit is klimaatverandering." En de hackathon van Yale University is fantastisch. Dus ik denk dat er veel mensen zijn die VR zijn gaan gebruiken vanwege de overtuigingskracht en het vermogen om je in een andere toekomst te projecteren.
KF:Waar moeten VR-ervaringen en games worden geleverd voor maximale impact? Kunstmusea? Scholen? Hoe zorg je ervoor dat grote aantallen mensen ze gaan gebruiken?
VK:Ik denk dat VR op meerdere platforms beschikbaar moet zijn, omdat niet iedereen zich een virtual reality-headset kan veroorloven, dus dat betekent een telefoon, laptop of desktopcomputer. We willen ook manieren bieden waarop mensen een gemeenschap kunnen vormen buiten de VR-ervaringen zelf, waarschijnlijk op sociale media. Sommige van deze VR-ervaringen zouden gewoon in de Oculus-winkel kunnen leven, dus het is een spel dat je downloadt. De opgevoerde super geweldige versie zou in een museum of op scholen kunnen staan. Kunsttentoonstellingen zouden ons in staat stellen om andere soorten technologie te testen, bijvoorbeeld, zoals haptiek. Dus je zou niet alleen de vibratie in je handen voelen, maar als je een vest draagt, het vest is gesynchroniseerd met je headset, zodat je dingen op je lichaam kunt voelen.
KF:Virtual reality heeft als medium zoveel horten en stoten doorgemaakt. Denkt u dat de pandemie het potentieel heeft vergroot om een breed publiek aan te trekken?
VK:De pandemie heeft het potentieel van VR zelfs versneld omdat we ons realiseerden, Hallo, Raad eens? Het maakt niet echt uit waar mijn lichaam en jouw lichaam zich bevinden, want de lichamen van de meeste mensen blijven gewoon thuis. Ik kreeg mijn eerste headset tijdens de pandemie en het was fenomenaal. Je kunt in een kleine ruimte zijn en je kunt een headset opzetten en je kunt oneindig veel ruimte hebben. Je kunt ineens op de top van de berg staan, in de verte kijken. Ook, het is niet langer alleen voor kinderen of gamers. Mensen van alle leeftijden doen mee.
KF:Wat zou volgens jou de rol van augmented reality (AR) moeten zijn in de strijd tegen klimaatverandering?
VK:Ik denk dat AR en VR verschillende toepassingen hebben. Met AR, Ik stel me voor dat ik rond kan lopen en mijn telefoon omhoog kan houden en statistieken en informatie kan krijgen die ik voorheen niet had. We zouden een datasfeer kunnen hebben, bijvoorbeeld, waar ik mijn telefoon kan gebruiken om een realtime indicatie te krijgen van wat mijn ecologische voetafdruk is, of wat er collectief gebeurt met de stad waar ik ben. Als je nadenkt over hoe we veranderen, verandering is het ding dat een gewoonte wordt die je elke dag doet. We kwamen hier beetje bij beetje, stapsgewijs, dus op individueel niveau kunnen we allemaal een impact hebben. Ik zeg altijd, begin waar je bent. Elk klein beetje telt.
KF:Zijn er nog andere droomprojecten voor VR?
VK:Deze game is nu echt mijn belangrijkste focus, maar ik denk dat een van de dingen die ik heel graag zou willen doen, is om op een zinvolle manier in contact te komen met uitvinders en mensen die verschillende instrumenten ontwikkelen om klimaatverandering tegen te gaan, dingen die in VR kunnen worden ontwikkeld en getest, in de context van het spel.
Ik denk dat VR echt een geweldige manier is voor mensen om potentiële alternatieve toekomsten voor te stellen, omdat we geen crisis van tools en technologieën hebben, we hebben een verbeeldingscrisis. We hebben zo'n verpletterend gevoel dat alles zinloos is en dat we allemaal naar de hel gaan. En dat is gewoon niet waar.
We hebben deze wereld gemaakt en we kunnen hem transformeren, maar we moeten het ons eerst anders voorstellen.
Dit verhaal is opnieuw gepubliceerd met dank aan Earth Institute, Columbia University http://blogs.ei.columbia.edu.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com