Wetenschap
Terwijl het scherm kantelt, beweegt de gereflecteerde straal in een vlak dat loodrecht op het oppervlak staat. Het pad van de gereflecteerde straal zal een rechte lijn vormen en de hoek tussen de gereflecteerde straal en de normaal zal hetzelfde blijven.
De verandering in de hoek van de gereflecteerde straal kan worden berekend met behulp van de volgende vergelijking:
$$\theta_r - \theta_i =\theta_s$$
waar:
* \(\theta_r\) is de reflectiehoek,
* \(\theta_i\) is de invalshoek, en
* \(\theta_s \) is de hoek tussen de normaal van het scherm en de normaal van de spiegel.
Naarmate het scherm kantelt, wordt \(\theta_s \) groter. Dit betekent dat de invalshoek kleiner wordt en de reflectiehoek groter. Het netto-effect is dat de gereflecteerde straal omhoog beweegt.
De kanteling van het scherm zorgt er ook voor dat het gereflecteerde beeld beweegt. Het beeld beweegt in de tegenovergestelde richting van de schermkanteling. Dit komt omdat de gereflecteerde straal in de tegenovergestelde richting beweegt van de invallende straal.
De hoeveelheid beweging van het gereflecteerde beeld hangt af van de afstand tussen het object en het scherm, evenals van de hoek waarin het scherm kantelt. Hoe dichter het object zich bij het scherm bevindt, hoe groter de beweging van het beeld zal zijn. Hoe groter de kantelhoek van het scherm, hoe groter de beweging van het beeld zal zijn.
Het kantelen van het scherm kan een nuttige techniek zijn om het gereflecteerde licht en het gereflecteerde beeld te manipuleren. Het kan bijvoorbeeld worden gebruikt om:
* Direct licht op een specifiek gebied
* Creëer een gewenst lichteffect
* Verplaats een afbeelding naar een andere positie
* Verander de grootte van een afbeelding
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com