Wetenschap
Tegoed:CC0 Publiek Domein
Terwijl socialemediagiganten zoals Facebook en Twitter steeds meer kritiek krijgen op hun benadering van het soort spraak dat op hun platforms is toegestaan, navigeerde een ander type online groep meer dan tien jaar geleden soortgelijke problemen, volgens twee wetenschappers van de Universiteit van Kansas die hebben geschreven een nieuw artikel waarin wordt voorgesteld dat sociale platforms hun benadering van spraakregulering modelleren op basis van lessen uit de gamegemeenschap.
Harrison Rosenthal, promovendus in journalistiek en massacommunicatie, en Genelle Belmas, universitair hoofddocent journalistiek en massacommunicatie, zijn co-auteurs van een artikel waarin de evolutie van gaming naar sociale media wordt gevolgd en de laatste worden aanbevolen om een gematigde benadering te volgen die vergelijkbaar is met de eerste. Het werd gepubliceerd in het tijdschrift Jurimetrics , het officiële wet- en technologietijdschrift van de American Bar Association.
De auteurs wijzen erop dat sociale media zijn geëvolueerd van games als plaatsen waar mensen konden communiceren, en hoewel er geen expliciete gameplay bij betrokken is, zijn dergelijke sites in feite een eigen spel, met mensen die op zoek zijn naar likes, retweets of andere betrokkenheid. De gamewereld ontwikkelde uiteindelijk een community-based benadering waarin gebruikers de normen bepalen en bepalen wat acceptabel is, maar sociale media worstelen nog steeds met top-down benaderingen waarin leidinggevenden beslissen wat toegestaan is.
"In de loop van de tijd veranderde de gamewereld van mensen die zich vooral bekommerden om de regels en resultaten van het spel, naar meer over online zijn en interactie met mensen. Ons argument is dat je representatie op sociale media, of je het nu leuk vindt of niet, een avatar', zegt Rosenthal, een advocaat die zijn jurist van de KU ontving. "Spraak wordt in veel contexten gereguleerd, maar de manier waarop het wordt gereguleerd, wordt enorm verkeerd begrepen. Mensen komen naar sociale media met een fundamenteel verkeerd begrip van hun rechten."
Belmas, een fervent gamer, deelt zo'n succesvol voorbeeld van zelfregulering door de gemeenschap waarin een vriend een "schildwacht" werd genoemd in een online game. Als vertrouwde speler en lid van de gemeenschap was de schildwacht geen functionaris van een gamingbedrijf, maar mocht hij tussenbeide komen wanneer andere spelers beledigend werden.
"Hij kreeg de macht om mensen uit het spel te halen en met ze te praten over hoe ze speelden en andere spelers behandelden", zei Belmas over de schildwacht. "Hij was bevoegd om regelgevende beslissingen te nemen, en dat systeem waarin schildwachten, of anderen met gilden of gebruikers die bottom-up beslissingen nemen, goed werken, en sociale media zouden kunnen profiteren van dezelfde aanpak."
Rosenthal en Belmas wijzen erop dat sommige delen van het internet de aanpak al met succes hebben overgenomen. Wikipedia en Reddit zijn twee voorbeelden waarmee vertrouwde gebruikers die "certificering" hebben gekregen voor de kwaliteit en kwantiteit van hun berichten, bewerkingen en correcties, privileges hebben om te regelen wat is toegestaan op het platform. Deze aanpak zou om verschillende redenen beter werken dan CEO's zoals Mark Zuckerberg van Facebook of Jack Dorsey van Twitter die hun eigen beleid implementeren, beweren de auteurs.
Ten eerste kon geen enkel individu anticiperen op alle mogelijke controverses die zich op een bepaald platform kunnen voordoen. De auteurs geven twee voorbeelden van Facebook, waarin het beleid om naaktheid niet toe te staan averechts werkte. De beroemde "Napalm Girl"-foto uit de Vietnamoorlog waarin een naakt jong meisje wordt gefotografeerd terwijl ze wegrent van een napalmaanval, en de "Brelfie"-beweging, waarin moeders die borstvoeding geven foto's van zichzelf deelden terwijl ze borstvoeding gaven, werden aanvankelijk als niet toegestaan op Facebook beschouwd. Maar na kritiek werden beide beslissingen uiteindelijk teruggedraaid. Op het gebied van gamen is het makkelijk te reguleren wanneer de regels vastliggen zoals bij het bordspel Monopoly of basketbal. Maar als er ineens 10 manden of 200 woningen beschikbaar zouden zijn, zouden er nieuwe dienstdoende problemen ontstaan. Dat is het geval met sociale media, aldus de onderzoekers.
Evenzo voerden de auteurs aan dat een bottom-upbenadering beter zou werken vanwege schaalvoordelen en culturele verschillen. Social-mediabedrijven hebben duizenden mensen in dienst om potentieel problematische berichten te beoordelen en te beslissen of ze zijn toegestaan. Hoewel veel van die recensenten buiten de Verenigde Staten zijn gevestigd, zijn leidinggevenden en advocaten van sociale media grotendeels gevestigd in Silicon Valley, dus misverstanden over wat acceptabel is in de ene cultuur en niet in een andere zijn onvermijdelijk. Gebruikers zijn beter gepositioneerd om te begrijpen wat acceptabel is en wat hatelijk, discriminerend of problematisch is in hun eigen cultuur, aldus Rosenthal en Belmas. Bovendien hebben gebruikers geen financiële prikkel.
"Sociale-mediabedrijven zullen altijd capituleren als het hun winst ten goede komt", zei Belmas. "De vraag is in hoeverre spraak plaatsmaakt voor geld, en het antwoord is altijd, tenzij je het model gebruikt waarin gebruikers de macht hebben."
De auteurs wijzen er ook op hoe de spraak in verschillende beroepen als vanzelfsprekend wordt gereguleerd. In de rechten en de geneeskunde, om twee voorbeelden te geven, kunnen professionals hun licentie kwijtraken of worden ze gestraft voor spraak die schadelijk is voor het veld. Als zodanig kunnen verschillende sociale-mediagemeenschappen bepalen wat toelaatbaar is voor hun eigen gemeenschap, of het nu een gemeenschap is voor professionals, gamers, hobbyisten, mensen met bepaalde politieke standpunten of andere groeperingen van mensen met vergelijkbare interesses of connecties.
Kritiek op de huidige aanpak van sociale media is bijna alomtegenwoordig en wetgevers over het hele politieke spectrum hebben opgeroepen tot veranderingen. Rosenthal en Belmas zeiden dat in plaats van de overheid toe te staan het online spraakbeleid te dicteren, sociale media er goed aan zouden doen om vertrouwde gebruikers en de gemeenschap in staat te stellen te reguleren welke spraak ze zullen tolereren. Online gamen kende in het verleden soortgelijke problemen en ontwikkelde een effectieve manier om problematische spraak aan te pakken.
"Of we het nu leuk vinden of niet, sociale-mediabedrijven worden steeds machtiger en de politieke wil is dat er iets moet gebeuren", zei Belmas. "Een van de beste benaderingen die we kunnen zien, is een door gebruikers gegenereerde bottom-upbenadering. In een dergelijk model geven socialemediabedrijven de macht niet op. Ze herverdelen het."
"Het is in het economisch belang van de bedrijven om dit te doen, want het kan ervoor zorgen dat incidenten als 'Napalm Girl' of 'Brelfies' niet ontploffen", aldus Rosenthal. "Het zou beter werken als de mensen de buffer waren."
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com