Wetenschap
Videogames kunnen helpen om non-fungible tokens (NFT) populair te maken.
Een jaar geleden waren NFT's obscure virtuele activa die alleen bekend waren bij tech-nerds, maar nu videogamebedrijven de groeiende markt betreden, hopen spelers uit de industrie dat ze klaar zijn om mainstream te worden.
Afkorting van "non-fungible tokens", NFT's zijn digitale items waarvan de certificaten van echtheid en eigendom zijn geregistreerd op blockchains, de technologie achter cryptocurrencies.
Van kunst tot mode, de creatieve industrie heeft snel geëxperimenteerd met een innovatie die zowel opwinding als scepsis heeft gewekt in de technische sector.
Veilinghuizen zoals Sotheby's verkopen nu naast olieverfschilderijen ook NFT's, terwijl filmregisseur Quentin Tarantino verwikkeld is in een juridische vete over NFT's uit zijn cultfilm "Pulp Fiction".
En nu ze kennismaken met videogames, hopen voorstanders dat miljoenen spelers bekend kunnen raken met een idee dat lastig te begrijpen is.
"NFT's zijn nog steeds een nichemarkt, maar we zijn echt een mainstream-industrie", vertelde Nicolas Pouard, hoofd van blockchain-initiatieven bij de gaminggigant Ubisoft, aan AFP.
Ubisoft lanceerde deze maand Quartz, een platform waar spelers NFT's genaamd "Digits" kunnen verwerven - items in games die de vorm kunnen aannemen van wapens of voertuigen.
Andere gaming-zwaargewichten zoals Electronic Arts - het bedrijf achter The Sims en FIFA - evenals Take-Two en Atari hebben ook interesse getoond in NFT's.
Investeerders hebben dit jaar ondertussen $ 680 miljoen gestoken in de Franse start-up Sorare, wiens platform sportfans in staat stelt om NFT-versies van ouderwetse voetbalkaarten te verhandelen.
Drie miljard gamers
NFT's zijn van nature verzamelbaar, waardoor ze gemakkelijk te integreren zijn in games waarbij het plezier komt van het verzamelen van objecten of punten.
Maar het is de enorme kracht van de wereldwijde videogame-industrie - die nu waardevoller wordt geschat dan de filmsector - die het rijp maakt om NFT's aan een breder publiek te introduceren.
Een rapport van DFC Intelligence schat dat meer dan drie miljard mensen videogames spelen, wat neerkomt op zo'n 40 procent van de wereldbevolking.
Crypto-evangelisten beweren dat concepten zoals blockchains - digitale grootboeken die alle transacties openbaar vastleggen - al bekend zijn bij miljoenen mensen.
Volgens een onderzoek van de handelssite Crypto.com waren in juni wereldwijd ongeveer 221 miljoen mensen in het bezit van cryptocurrencies, een cijfer dat sinds januari meer dan verdubbeld was.
Vanwege hun brede populariteit voorspellen analisten dat games de toegang tot op blockchain gebaseerde activa zoals NFT's en cryptocurrencies aanzienlijk kunnen verbreden.
Supporters zeggen dat NFT-spellen zoals Axie Infinity, waarmee spelers crypto kunnen 'spelen om te verdienen' en populair zijn in ontwikkelingslanden, gewone mensen in staat stellen te profiteren van de technologie.
Such games have generated a "positive social and economic impact for Asian and Latin American countries", insisted Franklin Ovalles, a 40-year-old NFT collector based in Miami.
Market crash coming?
A whopping $26.9 billion changed hands in NFT sales in 2021, according to blockchain research firm Chainalysis.
Some individual NFTs have sold for staggering sums, such as a work by digital artist Beeple for $69.3 million.
Most traders, however, lose money.
Only 28.5 percent of NFTs that are immediately sold after production turn a profit, said Chainanalysis, although in the thriving resale market, 65.1 percent of sales are profitable.
Investors also need to take into account the severe volatility of the cryptocurrencies used to trade them.
Jonathan Teplitsky of blockchain firm Horizen Labs said investors are taking risks in the NFT market as interest rates remain low.
"That being said, the market crash for high-priced NFTs is coming," he predicted.
But he sees this, too, as a factor that could further democratise a market that remains the preserve of a select few.
"In addition to providing revenue streams from creators all over the world and eliminating barriers to access, we'll also see the NFT industry change shape to drive mass adoption," he said.
But Teplitsky suspects it will take more than the gaming industry for NFTs to become a household name.
"I think NFTs will be more 'non-geeky' when non-gaming companies begin to use them," he said, suggesting that brands like McDonald's could eventually give away collectable digital items.
"Once NFTs become part of everyday life, and give users perks in non-geeky establishments like a food chain or a clothing store, then they will become more mainstream," he added.
"Let's be honest," he said, "most gamers are nerds."
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com