Wetenschap
De metaverse is misschien een werk in uitvoering, maar een belangrijk prototype - de virtuele wereld - bestaat al tientallen jaren. Credit:Schermopname van Second Life door Tom Boellstorff, CC BY-ND
Snel, definieer het woord 'metaverse'.
De relatief obscure term, bedacht in 1992 door sciencefictionauteur Neal Stephenson, explodeerde in populariteit tijdens de COVID-19-pandemie, vooral nadat Facebook in oktober 2021 omgedoopt werd tot Meta. Er zijn nu talloze artikelen over de metaverse en duizenden bedrijven hebben geïnvesteerd in zijn ontwikkeling. Citigroup Inc. schat dat de metaverse tegen 2030 een markt van 13 biljoen dollar zou kunnen zijn, met 5 miljard gebruikers.
Van klimaatverandering tot wereldwijde connectie en toegang voor gehandicapten tot pandemische respons, de metaverse heeft een ongelooflijk potentieel. Bijeenkomsten in virtuele werelden hebben een aanzienlijk lagere CO2-voetafdruk dan persoonlijke bijeenkomsten. Mensen verspreid over de hele wereld kunnen samenkomen in virtuele ruimtes. De metaverse kan mensen met een handicap nieuwe vormen van sociale participatie bieden door middel van virtueel ondernemerschap. En tijdens de begindagen van de COVID-19-pandemie bood de metaverse mensen niet alleen manieren om contact te maken, maar diende het ook als een plek waar, bijvoorbeeld, degenen die een klein appartement deelden, alleen konden zijn.
Er bestaan ook niet minder monumentale gevaren, van toezicht en uitbuiting tot desinformatie en discriminatie.
Maar het bespreken van deze voordelen en bedreigingen blijft moeilijk vanwege de verwarring over wat 'metavers' eigenlijk betekent. Als hoogleraar antropologie die al bijna 20 jaar onderzoek doet naar de metaverse, weet ik dat deze verwarring ertoe doet. De metaverse bevindt zich op een virtueel kruispunt. Normen en standaarden die de komende jaren worden vastgesteld, zullen de metaverse waarschijnlijk decennia lang structureren. Maar zonder gemeenschappelijke conceptuele grond kunnen mensen niet eens debatteren over deze normen en standaarden.
Niet in staat om innovatie van hype te onderscheiden, kunnen mensen niet veel meer doen dan langs elkaar heen praten. Dit laat machtige bedrijven als Meta letterlijk de voorwaarden bepalen voor hun eigen commerciële belangen. Nick Clegg, voormalig vice-premier van het VK en nu president van mondiale zaken bij Meta, probeerde bijvoorbeeld het verhaal te beheersen met het essay 'Making the Metaverse' van mei 2022.
Deze weergave van radiale categorieën laat zien dat de prototypische vogel voor de meeste Amerikanen een mus is, en dat hoewel struisvogelpoten vogelonderdelen zijn, ze geen deel uitmaken van elke vogel. Krediet:Tom Boellstorff, CC BY-ND
Categorische prototypes
De meeste geprobeerde definities voor metaverse omvatten een verbijsterende waslijst van technologieën en principes, maar altijd inbegrepen zijn virtuele werelden - plaatsen online waar echte mensen in realtime met elkaar omgaan. Er bestaan al duizenden virtuele werelden, sommige gericht op gaming, zoals Fortnite en Roblox, andere meer open, zoals Minecraft en Animal Crossing:New Horizons.
Naast virtuele werelden omvat de lijst met metaverse technologieën doorgaans avatars, niet-speler-personages en bots; virtuele realiteit; cryptocurrency, blockchain en niet-fungible tokens; sociale netwerken van Facebook en Twitter tot Discord en Slack; en mobiele apparaten zoals telefoons en augmented reality-interfaces. Vaak worden ook principes als interoperabiliteit genoemd:het idee dat identiteiten, vriendschapsnetwerken en digitale items zoals avatarkleding in staat zouden moeten zijn om tussen virtuele werelden te bewegen.
Het probleem is dat mensen niet categoriseren op waslijst. In plaats daarvan heeft decennia van onderzoek in de cognitieve wetenschap aangetoond dat de meeste categorieën 'radiaal' zijn, met een centraal prototype. Je zou 'vogel' kunnen definiëren in termen van een waslijst aan eigenschappen:heeft vleugels, vliegen enzovoort. Maar de prototypische vogel voor Noord-Amerikanen lijkt op een mus. Kolibries en eenden staan verder van dit prototype af. Verder zijn er nog flamingo's en pinguïns. Toch zijn het allemaal vogels, die uitstralen vanuit het sociaal specifieke prototype. Iemand die in de buurt van Antarctica woont, kan pinguïns dichter bij het centrum plaatsen.
Menselijke creaties zijn meestal ook radiale categorieën. Als je wordt gevraagd om een stoel te tekenen, zouden maar weinig mensen een tandartsstoel of zitzakstoel tekenen.
De metaverse is een menselijke creatie, en de belangrijkste stap om het te definiëren is om te beseffen dat het een radiale categorie is. Virtuele werelden zijn prototypisch voor de metavers. Andere elementen van de waslijst stralen naar buiten en zullen niet in alle gevallen verschijnen. En wat erbij komt kijken zal sociaal specifiek zijn. Het zal er in Alaska anders uitzien dan in Addis Abeba, of op het werk dan op een familiebijeenkomst.
Wiens idee van essentieel?
Dit is van belang omdat een van de meest verraderlijke retorische bewegingen die momenteel aan de gang zijn, is om te beweren dat een of ander optioneel aspect van de metaverse prototypisch is. Veel experts definiëren bijvoorbeeld de metaverse als gebaseerd op blockchain-technologie en cryptocurrencies. Maar veel bestaande virtuele werelden gebruiken andere middelen dan blockchain om het eigendom van digitale activa te bevestigen. Velen gebruiken nationale valuta's zoals de Amerikaanse dollar, of metaverse valuta's die aan een nationale valuta zijn gekoppeld.
Nog zo'n retorische zet doet zich voor wanneer Clegg een afbeelding gebruikt van een gebouw met een fundering en twee verdiepingen om niet alleen te argumenteren dat interoperabiliteit deel zal uitmaken van 'de fundering van het gebouw', maar dat het 'het gemeenschappelijke thema op deze verdiepingen' is.
Maar Clegg's waarschuwing dat "zonder een significante mate van interoperabiliteit ingebakken in elke verdieping, de metaverse gefragmenteerd zal raken" negeert hoe interoperabiliteit niet prototypisch is voor de metaverse. In veel gevallen is fragmentatie wenselijk. Ik wil misschien niet dezelfde identiteit in twee verschillende virtuele werelden, of op Facebook en een online game.
Dit roept de vraag op waarom Meta - en veel experts - gefixeerd zijn op interoperabiliteit. Wat in Cleggs essay niet wordt gezegd, is de 'basis' van Meta's winstmodel:het volgen van gebruikers over de hele metaverse om reclame te maken en mogelijk digitale goederen met maximale effectiviteit te verkopen. Het herkennen van "metaverse" als een radiale categorie onthult dat Cleggs bewering over interoperabiliteit geen feitelijke constatering is. Het is een poging om Meta's surveillancekapitalisme prototypisch te maken, het fundament van de metaverse. Het hoeft niet zo te zijn.
Definities vergrendelen
Dit voorbeeld illustreert hoe het definiëren van de metaverse geen lege intellectuele oefening is. Het is het conceptuele werk dat design, beleid, winst, community en de digitale toekomst fundamenteel zal vormgeven.
Clegg's essay concludeert optimistisch dat "de tijd aan onze kant staat", omdat veel metaverse technologieën pas over tien jaar of langer volledig zullen worden gerealiseerd. Maar zoals de VR-pionier Jaron Lanier heeft opgemerkt, wanneer definities over digitale technologie vast komen te zitten, worden ze moeilijk los te maken. Ze worden digitaal gezond verstand.
Wat betreft de definities die het ware fundament van de metaverse zullen vormen, staat de tijd nadrukkelijk niet aan onze kant. Ik geloof dat dit het moment is om te debatteren over hoe de metaverse zal worden gedefinieerd - omdat deze definities zeer waarschijnlijk onze digitale realiteit zullen worden.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com