science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Game-ontwikkelaars stijgen in niveau terwijl COVID mensen naar huis duwt

Krediet:CC0 Publiek Domein

Met velen die vastzitten in hun huizen terwijl steden over de hele wereld proberen de overdracht van COVID-19 te verminderen, mensen wenden zich tot games als een manier om te communiceren, een gemeenschapsgevoel creëren in de virtuele wereld, en verveling tegen te gaan.

Ze vinden ook manieren om hun favoriete face-to-face tafelspellen over te zetten naar online formaten, zodat ze ze kunnen blijven spelen.

Chris Klug, universitair hoofddocent aan het Entertainment Technology Center van de Carnegie Mellon University, zei dat online gamebedrijven de situatie als een echte kans beschouwen. Als er een zilveren randje is aan COVID-19, online en tabletop game-ontwikkelaars kunnen de begunstigden zijn.

"Ze willen dat hun consumenten achter hun computer zitten, en veel mensen doen precies dat, " zei Klug, een veteraan in de entertainmentindustrie met 25 jaar ervaring in het werken in videogames. "Iedereen die ik ken die bij een gamebedrijf werkt, ziet dit als een manier om te profiteren van wat ze al doen."

Klug verwacht dat het toegenomen aantal mensen thuis, in combinatie met de behoefte van mensen aan menselijke interactie, de vraag naar computer- en consolegames die draaien om een ​​multiplayer-ervaring zal vergroten. Klug ziet ook een verschuiving met traditioneel persoonlijke, tafelspellen:meer mensen vragen om manieren om online games te spelen die ze normaal gesproken persoonlijk spelen.

Hij verwacht dat deze verschuiving enig uithoudingsvermogen zal hebben. Bijvoorbeeld, als slechts 5% van de spelers van een game eerder een virtuele tafelversie wilde, dat aantal zal waarschijnlijk oplopen tot 95%, omdat veel mensen thuis vastzitten vanwege de pandemie. Als mensen zich weer vrij kunnen bewegen, sommigen die de virtuele tafelspellen hebben geprobeerd, zullen het volhouden, waardoor het totale publiek voor de virtuele tafelspelletjes toeneemt.

Jessica Hamer, assistent-professor in Carnegie Mellon's ETC en Human Computer Interaction Institute, verwacht tafelspellen, zowel virtueel als persoonlijk gespeeld, zal sterker naar voren komen na deze periode.

"Dit kwam tijdens een renaissance van tafelblad, bordspellen en live-action rollenspellen, " zei Hammer. "Deze ruimte is nog nooit zo opwindend geweest als nu. Er zijn nieuwe bedrijfsmodellen en ongelooflijke ontwerpinnovatie, inclusief het online spelen van deze face-to-face games."

Mensen willen vermaakt worden, maar ze zoeken ook naar menselijke verbinding, zei Hamer. Ze zei dat onderzoek aantoont dat de gesprekken die mensen voeren als ze bordspellen spelen - zelfs dingen die zo simpel zijn als uitleggen hoeveel kaarten je moet trekken - bijdragen aan een gevoel van gemeenschap en saamhorigheid. Mensen vinden manieren om dat online te simuleren omdat ze dat waarderen.

"Livestreaming van danslessen of gameplay creëert een kans om verbondenheid te hebben, Hammer zei. "Mensen voelen zich wel degelijk mede-aanwezig in dit soort digitale omgevingen. We noemen het de gedistribueerde digitale haard:mensen verzamelen zich rond deze bakens en hebben ervaringen die echt zijn, en dat is gemeenschapsvorming."

Maar Hammer zei dat het idee om het meeste van je entertainment en socialisatie online te krijgen niet nieuw is. In plaats daarvan, nieuw publiek maakt er kennis mee.

"Voor veel mensen, inclusief degenen die gehandicapt of immuungecompromitteerd zijn, het internet is al een bron van verbinding, "Zei Hammer. "Nu heb je een massapubliek dat met dezelfde beperkingen wordt geconfronteerd. Dat zou kunnen leiden tot meer investeringen in nieuwe technologieën die ervaringen in deze ruimte krachtiger kunnen maken."

Nieuwe doelgroepen zijn in het verleden voortgekomen uit technologische verstoringen en innovaties. Klug zei dat we voor het laatst een verschuiving van deze omvang zagen bij Facebook. Via het platform, gamingbedrijven hebben een nieuwe demografie gevonden voor hun producten.

"Ze waren aanwezig, maar niet belangrijk toen gamebedrijven producten ontwierpen, " Klug zei. "Zynga begon met het produceren van heel eenvoudige spellen, en ze ontdekten dat hoewel de traditionele demografische gamer hen niet zou raken, de nieuwe demografie hield van hen."

Klug zei dat het mogelijk is dat uit deze verschuiving ook nieuwe demografische gegevens zullen voortkomen. Maar, zoals veel dingen met de huidige crisis, we zullen moeten afwachten hoe dat zal uitpakken.