science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Social gaming voor een betere energie-efficiëntie in openbare gebouwen

Krediet:TRIBE

De energie-inefficiëntie van openbare gebouwen aanpakken, TRIBE ontwikkelde een mobiele game om gedrag te onderwijzen en te veranderen. De simulatie is gebaseerd op echte gegevens om de menselijke aspecten van het gebruik van gebouwen aan te tonen, zoals een ingesleten houding en het nastreven van comfort.

Volgens cijfers van de Europese Commissie ongeveer 40 procent van het energieverbruik komt van gebouwen, die ook verantwoordelijk zijn voor 36 procent van de CO2-uitstoot van de EU. Momenteel, ongeveer 35 procent van de gebouwen in de EU is meer dan 50 jaar oud, met bijna 75 procent van de voorraad beschouwd als energie-inefficiënt.

Een methode om deze inefficiëntie aan te pakken is door middel van renovatie. Echter, de EC heeft berekend dat jaarlijks slechts 0,4-1,2 procent van het gebouwenbestand in de EU wordt gerenoveerd.

Een andere benadering, genomen door het door de EU gefinancierde TRIBE-project, is het stimuleren van gebruikers van gebouwen om hun gedrag te veranderen. TRIBE heeft een managementpack gemaakt, waaronder een energieaudit, een virtueel pilootontwerp (energiemodel van het echte gebouw), een ICT-implementatieplan, gebruikersbetrokkenheidscampagnes en financieringsregelingen. Misschien wel het meest innovatieve aspect was de creatie van een sociaal spel, beschikbaar voor iOS- en Android-apparaten, gekoppeld aan gegevens verzameld uit vijf Europese proefgebouwen, waaronder een universiteit, openbare kantoren en sociale huisvesting.

De meerdere onderdelen van effectieve betrokkenheid

Spelers van het TRIBE-spel nemen de rol aan van een energieadviseur die verantwoordelijk is voor het veranderen van het gedrag van mensen die werken in, bezoeken en gebruiken, openbare gebouwen. Ze beslissen hoe elektrische apparaten en apparatuur worden gebruikt, evenals budget om energiemaatregelen te selecteren en uit te voeren. Gedurende, spelers moeten een evenwicht vinden tussen verhoogde energie-efficiëntie, tegen de behoefte aan comfort voor de inzittenden.

Het team stond voor twee belangrijke uitdagingen; een technische, de andere mens. Ten eerste, het moest het kader voor spelomstandigheden definiëren, waarbij gegevens uit een reeks bronnen en expertise werden verzameld en gefilterd. Het project bracht ruwe wetenschappelijke gegevens samen over energieverbruik, met berekeningen die nodig zijn om de simulaties te ontwerpen, naast informatie over gebruikersgedrag uit de sociale wetenschappen.

Ten tweede, TRIBE stond voor de uitdaging om een ​​zeer brede doelgroep aan te spreken:het grote publiek. Echter, zoals projectmanager dhr. Eduardo Cembrano Burgos uitlegt, "In zekere zin was deze uitdaging ook onze grootste troef. we gebruiken allemaal openbare gebouwen en daarom zou bijna iedereen zich kunnen identificeren met TRIBE."

De krachtige engagementcampagne omvatte gedrukt materiaal en trainingssessies, maar was vooral actief via sociale media, bijna 20 bereiken, 000 gamedownloads en meer dan 24, 000 inhoudelijke views op YouTube.

Herinnerend aan de doelstellingen van het project, vat Burgos samen, "Een van de belangrijkste kenmerken van het spel is de reproduceerbaarheid. De gebruikte tools en methodologie kunnen worden overgenomen, het gebruik van open softwareprincipes, voor andere spellen, projecten en initiatieven. De inhoud zelf kan ook worden uitgebreid, bijvoorbeeld door de introductie van nieuwe gebouwen."

Het project moest worden onderbouwd met gegevens, die een beoordeling van de beste principes voor energiebeheer voedden. Het ICT-monitoringplan van TRIBE verzamelde gegevens van de gebouwen, het overbrengen naar het spel via een simulatie-engine die is ontwikkeld voor het project met een client-server-oplossing, een bibliotheek met wiskundige en logische hulpmiddelen, naast gebruikersgedrag en elektriciteitssimulatie.

Door echte gegevens naast historische gegevens op te nemen, de simulatie-engine zou de energiebasis voor de gebouwen kunnen creëren. Het maakte ook realtime feedback aan spelers mogelijk over de daadwerkelijke impact van hun energie-efficiëntiemaatregelen, geselecteerd uit de 250 die beschikbaar zijn in de online bibliotheek.

De sociale aspecten van innovatie

Verbeterde energie-efficiëntie van gebouwen genereert een reeks economische, sociale en ecologische voordelen. Het draagt ​​bij aan een betere gezondheid en welzijn van de bewoners, wat ook de economie ten goede komt door het verminderen van ziektedagen als gevolg van bouwomstandigheden. Efficiëntere gebouwen zijn ook duidelijk minder vervuilend voor het milieu en verbeteren de betaalbaarheid van woningen.

Terugkijkend op het project, Burgos concludeert, "TRIBE heeft met succes aangetoond dat het toepassen van technologische oplossingen niet de enige manier is om de energie-efficiëntie in gebouwen te verbeteren. Er is een aanzienlijke kloof in het beïnvloeden van gebruikersgedrag, die ook moet worden aangepakt." Door plausibele scenario's met echte gegevens te gebruiken, TRIBE haalde energie-efficiëntie uit een puur virtuele sfeer en maakte het echt, aanleiding tot discussie en betrokkenheid voor gebruikers in hun dagelijks leven.

Het werk naar voren halen, het team zal doorgaan met het promoten van het TRIBE-spel en het TRIBE-pakket en zal de openbare autoriteiten actief bij deze oplossingen betrekken.