Wetenschap
Er zijn een aantal redenen waarom je niet weg kunt komen van je scherm. Krediet:rolluiken
De Wereldgezondheidsorganisatie gaat "gaming disorder", het onvermogen om te stoppen met gamen, in de internationale classificatie van ziekten. Door het zo te doen, de WHO erkent het ernstige en groeiende probleem van digitale verslaving. Het probleem is ook erkend door Google, die onlangs aankondigde dat het zich zal gaan richten op "digitaal welzijn".
Hoewel het probleem steeds meer wordt erkend, gebruikers weten nog steeds niet precies hoe digitale technologie is ontworpen om verslaving te vergemakkelijken. We maken deel uit van een onderzoeksteam dat zich richt op digitale verslaving en hier zijn enkele van de technieken en mechanismen die digitale media gebruiken om je verslaafd te houden.
Dwangmatige controle
digitale technologieën, zoals sociale netwerken, online winkelen, en spelletjes, gebruik een reeks overtuigende en motiverende technieken om ervoor te zorgen dat gebruikers terugkeren. Deze omvatten "schaarste" (een klik of status is slechts tijdelijk beschikbaar, u aanmoedigen om snel online te gaan); "sociaal bewijs" (20, 000 gebruikers hebben een artikel geretweet, dus u moet online gaan en het lezen); "personalisatie" (uw nieuwsfeed is ontworpen om nieuws te filteren en weer te geven op basis van uw interesse); en "wederkerigheid" (nodig meer vrienden uit om extra punten te krijgen, en als je vrienden eenmaal deel uitmaken van het netwerk, wordt het veel moeilijker voor jou of voor hen om te vertrekken).
Technologie is ontworpen om gebruik te maken van de fundamentele menselijke behoefte om een gevoel van verbondenheid en verbinding met anderen te voelen. Dus, een angst om iets te missen, algemeen bekend als FoMO, vormt de kern van veel functies van het ontwerp van sociale media.
Sommige digitale platforms gebruiken functies die normaal gesproken worden geassocieerd met gokautomaten. Krediet:Antoine Taveneaux/Wikimedia, CC BY
Groepen en fora op sociale media bevorderen actieve deelname. Meldingen en "aanwezigheidsfuncties" houden mensen in realtime op de hoogte van elkaars beschikbaarheid en activiteiten, zodat sommigen dwangmatige checkers worden. Dit omvat "twee vinkjes" op instant messaging-tools, zoals Whatsapp. Gebruikers kunnen zien of hun bericht is afgeleverd en gelezen. Dit zorgt voor druk op de een om snel op de ander te reageren.
De concepten beloning en infotainment, materiaal dat zowel onderhoudend als informatief is, zijn ook cruciaal voor "verslavende" ontwerpen. Op sociale netwerken, er wordt gezegd dat "geen nieuws geen goed nieuws is". Dus, hun ontwerp streeft er altijd naar om inhoud te geven en teleurstelling te voorkomen. De seconden van anticipatie op het "pull to refresh"-mechanisme op smartphone-apps, zoals Twitter, is vergelijkbaar met het overhalen van de hendel van een gokautomaat en wachten op de overwinning.
De meeste van de hierboven genoemde functies hebben hun wortels in onze niet-technische wereld. Sociale netwerksites hebben geen nieuwe of fundamenteel verschillende stijlen van interactie tussen mensen gecreëerd. In plaats daarvan hebben ze de snelheid en het gemak waarmee deze interacties kunnen plaatsvinden enorm vergroot, ze naar een hogere snelheid brengen, en schaal.
Verslaving en bewustzijn
Mensen die digitale media gebruiken, vertonen symptomen van gedragsverslaving. Deze omvatten opvallendheid, conflict, en stemmingswisselingen wanneer ze hun online profielen regelmatig controleren. Vaak voelen mensen de behoefte om met digitale apparaten om te gaan, zelfs als dit ongepast of gevaarlijk voor hen is. Als de verbinding verbroken is of niet in staat is om naar wens te communiceren, ze raken in beslag genomen door het missen van kansen om deel te nemen aan hun online sociale netwerken.
Volgens de Britse communicatietoezichthouder Ofcom, 15 miljoen internetgebruikers in het VK (ongeveer 34% van alle internetgebruikers) hebben een "digitale detox" geprobeerd. Na offline te zijn geweest, 33% van de deelnemers gaf aan een toename van de productiviteit te voelen, 27% voelde een gevoel van bevrijding, en 25% genoot meer van het leven. Maar het rapport benadrukte ook dat 16% van de deelnemers de angst ervoer om iets te missen, 15% voelde zich verloren en 14% "afgesneden". Deze cijfers suggereren dat mensen minder tijd online willen doorbrengen, maar misschien hebben ze daarbij hulp nodig.
Momenteel, tools die mensen in staat stellen controle te houden over hun online ervaring, aanwezigheid en online interactie blijven erg primitief. Er lijken ongeschreven verwachtingen te zijn dat gebruikers zich houden aan de sociale normen van cyberspace zodra ze deelname accepteren.
Maar in tegenstelling tot andere media voor verslaving, zoals alcohol, technologie kan een rol spelen bij het bewuster en bewuster gebruiken ervan. Het is mogelijk om te detecteren of iemand een telefoon of sociaal netwerk gebruikt in een angstige, ongecontroleerde manier. Net als bij online gokken, gebruikers moeten beschikbare hulp hebben als ze dat willen. Dit kan een zelfuitsluitings- en uitsluitingsregeling zijn. Gebruikers kunnen software toestaan om hen te waarschuwen wanneer hun gebruikspatroon risico's aangeeft.
De grens tussen software die legitiem immersive is en software die kan worden gezien als "exploitation-ware" blijft een open vraag. Transparantie van het ontwerp van digitale overtuigingen en educatie over kritische digitale geletterdheid kunnen mogelijke oplossingen zijn.
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op The Conversation. Lees het originele artikel.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com