science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Arcades proberen virtual reality-gaming mainstream te maken

Virtual reality is traag om echt van de grond te komen, mede door de forse prijs van top-end headsets en de uitdagingen bij het opzetten van complexe systemen thuis

Gamers die headsets dragen en geweren hanteren die zijn versierd met flitsende lichten, vechten tegen een horde zombies, af en toe een doodsbange kreet uitstoten.

De virtual reality-arcade in Singapore maakt deel uit van een golf van dergelijke locaties die worden geopend, omdat supporters van de technologie kinderziektes proberen af ​​te schudden en door te breken in de mainstream.

Het geroezemoes rond virtual reality (VR) gaming heeft ertoe geleid dat het in Taiwan gevestigde HTC, Oculus VR, eigendom van Sony en Facebook, strijdt om consumenten te lokken met een reeks hoofddeksels.

Maar het ging langzaam om echt van de grond te komen, mede door de forse prijs van top-end headsets, beginnend bij ongeveer $ 350, en de uitdagingen bij het opzetten van complexe VR-systemen thuis.

Maar VR-arcades, die over de hele wereld zijn ontstaan, vooral in Azië, geven mensen nu de kans om het gemakkelijker en voor een fractie van de prijs uit te proberen.

"Gezien de complicaties van thuis, PC-gebaseerde VR-systemen, betaal per gebruik, locatiegebaseerde uitgaansgelegenheden kunnen de leemte opvullen, " zei Bryan Ma, van International Data Corporation (IDC), een marktonderzoeksbureau voor consumententechnologie, in een recente nota over de industrie.

Verschillende VR-gamingbedrijven hebben uitstapjes gemaakt naar Singapore, het zien van de ultramoderne, welvarende stadstaat waar hordes expats goed bij passen.

Het zombiegevecht vond plaats in een centrum waar deelnemers een kamer beslopen met een zwarte vloer en muren.

Een gamer in een virtual reality-arcade in Singapore - de nieuwste die over de hele wereld opduikt terwijl aanhangers van de technologie proberen door te breken in de mainstream

"Ik deed eerder aan paintball, het is best leuk... maar ik denk dat de hele scène hier veel interessanter is, " zei Jack Backx, een 55-jarige uit Nederland, die op een werkdag met collega's uit de olie- en gasindustrie aan het spelen was.

De locatie wordt gerund door VR-gaminggroep Zero Latency, die begon in Australië en is uitgebreid naar negen landen. Het maakt gebruik van "free-roam" virtual reality, waarbij gamers zich in grote ruimtes bewegen en niet met kabels aan computers zijn vastgemaakt.

Het is niet allemaal intens, shoot-'em-ups - VR-groep Virtual Room heeft een outlet in Singapore die gamers meeneemt naar scenario's in de prehistorie, een middeleeuws kasteel, het oude Egypte en zelfs een maanlanding.

Azië loopt voorop

Op andere plaatsen duiken VR-arcades op. China was een vroeg broeinest voor virtual reality-gaming, hoewel de industrie het de laatste tijd moeilijk heeft gehad, terwijl ze ook te vinden zijn in landen in de hele regio, waaronder Japan, Taiwan en Australië.

Veel belangrijke mijlpalen in de sector waren de afgelopen twee jaar in Azië, maar ook elders zijn arcades verschenen - de eerste in Londen opende vorig jaar, terwijl er ook enkele in de Verenigde Staten zijn.

Consumentenuitgaven voor virtual reality-hardware, software en services zullen naar verwachting meer dan verdubbelen van $ 2,2 miljard in 2017, tot $ 4,5 miljard dit jaar, volgens gaming intelligence provider SuperData Research.

Voor de beste kwaliteit ervaring, het kan relatief duur zijn - een sessie in Singapore kost Sg $ 59 ($ 45).

Sommigen waarschuwen dat verbeteringen in thuisgebaseerde technologie er uiteindelijk toe kunnen leiden dat virtual reality-gamingcentra hetzelfde lot ondergaan als traditionele speelhallen

"De apparatuur is hier niet goedkoop, " zei Simon Ogilvie, uitvoerend directeur van Tomorrow Entertainment, die de Zero Latency-franchise in Singapore runt.

De industrie staat voor enorme uitdagingen.

China biedt een waarschuwend verhaal - volgens IDC, VR-arcades hebben het daar moeilijk gehad nadat ze te snel waren uitgebreid.

Er zijn ook waarschuwingen geweest dat verbeteringen in thuisgebaseerde technologie er uiteindelijk toe kunnen leiden dat VR-gamingcentra hetzelfde lot ondergaan als traditionele arcades die ooit gevuld waren met Pac-Man- en Street Fighter-machines.

"De opkomst en ondergang van videogame-arcades die op munten werken in de jaren tachtig suggereert dat dergelijke VR-arcades uiteindelijk in relevantie kunnen verdwijnen naarmate thuisgebaseerde rekenkracht en prijzen binnen het bereik van de massa komen, " zei het briefje van IDC's ma.

Rebecca Assice, die Virtual Room runt in Singapore, zei dat een uitdaging was om mensen geïnteresseerd te krijgen in de eerste plaats, omdat velen nog steeds niets wisten van de arcades.

"VR is nog steeds een echt nieuwe industrie, "zei ze. "Veel mensen weten gewoon niet dat dit soort activiteiten bestaat."

© 2018 AFP