science >> Wetenschap >  >> Elektronica

Ready Player One - we zijn verrassend dicht bij het realiseren van zo'n VR-omgeving

Krediet:het gesprek

Ik had het geluk om een ​​preview-screening te zien van Klaar Speler Een , Steven Spielbergs bewerking van de futuristische roman van Ernest Cline. Het blies me weg. Wat echt mijn aandacht trok, waren niet alleen de geweldige verwijzingen naar de popcultuur van de jaren 80, of de verbluffende decorstukken. Het was ook de subtekst van de filosofische en culturele impact van gaming en aanverwante technologieën.

De film speelt zich af in een wereld waar de mensheid zich in een echte crisis bevindt. De omgeving is ingestort, de economie is ingestort. Eigenlijk, samenleving zoals we die kennen is ingestort. En wat is de reactie van de mensheid op deze crises? Escapisme. Een groot deel van het menselijk leven wordt doorgebracht in een virtuele simulatie genaamd The Oasis.

In deze toekomstvisie alles wat we momenteel in de echte wereld doen – naar school gaan, naar het werk gaan, socialiseren, vrije tijd – gebeurt in deze enorme virtuele omgeving. Dit lijkt misschien enorm speculatief en onwaarschijnlijk, maar zoals mijn onderzoek in gaming laat zien, we zijn veel dichter bij een dergelijke realiteit dan het lijkt.

De realiteit van VR

Het belangrijkste onderliggende thema van Klaar Speler Een is de afhankelijkheid van de mensheid van een gesimuleerde wereld - The Oasis - die toegankelijk is via virtual reality-apparatuur. Hoewel virtual reality een concept is dat al sinds de jaren vijftig bestaat, het is nog nooit zo beschikbaar geweest voor de gemiddelde consument. Technologieën zoals Oculus Rift en andere op mobiele apparaten gebaseerde technologieën beginnen gebruikers in staat te stellen zich verder onder te dompelen in door computers gegenereerde alternatieve realiteiten. Dit heeft prachtige toepassingen in de gamewereld, maar er zijn serieuzere toepassingen die worden onderzocht en zelfs in gebruik zijn.

Bijvoorbeeld, Augmented Reality - een soort virtuele realiteit die wat we om ons heen zien vermengt met overlappende computergegenereerde beelden - kan artsen nu in staat stellen in een menselijk lichaam te kijken zonder het open te snijden. Deze technologie combineert CT-scans en MRI-gegevens, en projecteert ze op het relevante gebied van het lichaam van een patiënt. Dit heeft fantastische implicaties in de medische wereld, omdat het betekent dat exploratieve diagnose onnodige invasieve procedures kan voorkomen.

Het doel van virtual reality-onderzoek is om een ​​zo realistisch mogelijke ervaring weer te geven. Dit omvat zicht door VR-brillen met een hogere en hogere definitie, geluid via ruisonderdrukkende high-definition oortjes, aanraking via feedbacktechnologieën zoals de VRgluv, en zelfs smaak en geur.

Totale onderdompeling is de sleutel en, zoals je kunt zien, we zijn al bezig met inbreuk op dit gebied.

Sociale computerspellen

Als we technologie beginnen te zien die ons mogelijk toegang geeft tot virtuele werelden zoals The Oasis, we moeten misschien overwegen hoe dat soort onderdompeling de mensheid zal beïnvloeden. We zijn ons er al van bewust dat onderdompeling in spelsystemen een nadelige invloed kan hebben op de gezondheid. Er zijn zelfs mensen gestorven door ze te spelen.

Naarmate de technologie vordert om de wereld met steeds hogere niveaus van getrouwheid te simuleren, we moeten ons afvragen of deze virtuele werelden ooit de voorkeur zouden kunnen krijgen boven de standaard alledaagse realiteit waarin we zijn geboren. Als we luisteren naar mensen als Mark Zuckerberg, die beweert dat virtual reality uiteindelijk beter kan worden gemaakt dan de realiteit, dan kan dit ertoe leiden dat mensen in hun dagelijks leven meer tijd besteden aan het aansluiten van VR.

Dit is het geval, zou de samenleving uiteindelijk de problemen van de echte wereld de rug toekeren? En zou dit per se een slechte zaak zijn? Ten slotte, dat zou ook kunnen betekenen dat de menselijke milieu-impact kan worden verminderd.

Een ander aspect waarop wordt gezinspeeld door de premisse van Klaar Speler Een zijn de effecten van sociale media. In de film, samenleving brengt een groot deel van hun wakkere leven online door, alleen verlaten om te eten en te slapen. In deze betekenis, the Oasis vertegenwoordigt een soort volledig ondergedompeld social media platform met een veelvoud aan toepassingen.

We hoeven alleen maar rond te kijken in het volgende drukke gebied waar we naartoe gaan om mensen te zien browsen op sociale-mediaplatforms op hun alomtegenwoordige mobiele apparaten. Individuen brengen steeds meer tijd door op sociale-mediaplatforms en het is gemakkelijk om te concluderen dat, als zoiets als The Oasis vandaag werd uitgebracht, de impuls die we in de samenleving zien, zou heel gemakkelijk kunnen worden vertaald naar dit meer meeslepende platform.

Hoe we waarde plaatsen

Vroeg in Klaar Speler Een , ontdekken we dat de oprichter van The Oasis is overleden, zonder erfgenamen. En zo stelt hij in zijn testament dat de sleutels van de controlerende voorraad van The Oasis en zijn bedrijf ergens in zijn creatie te vinden zijn. Dit leidt tot een geheel nieuwe beweging in de samenleving genaamd "The Hunt", waarbij enorme aantallen mensen op zoek gaan naar aanwijzingen die de locatie van dit verborgen "Easter Egg" zouden kunnen onthullen. Inderdaad, de implicaties hiervan zijn zo ernstig dat hele bedrijven worden gevormd om de puzzels op te lossen die de oprichter van The Oasis heeft achtergelaten, en de sluwe trucs en inspanningen lopen zelfs over in de echte wereld.

En zo werpt de film ook een interessant licht op wat wij, als mensen, als waardevol zien. traditioneel, we zijn gewend waarde te hechten aan tastbare dingen die we kunnen aanraken. Maar we gaan een tijdperk in waarin mensen geld uitgeven aan artefacten die volledig digitaal zijn. We hoeven alleen maar te kijken naar miljonairs zoals Anshe Chung (echte naam:Ailin Graef), die rijk werd door virtueel land en eigendom te verkopen, om te zien dat mensen miljoenen kunnen verdienen door gewoon in enen en nullen te handelen.

Aanvullend, gamebedrijven gebruiken in-game aankopen, evenals andere strategieën voor het genereren van inkomsten, om het inkomen te verhogen uit producten die aanvankelijk gratis werden gedistribueerd. En het zou nalatig zijn om cryptocurrencies niet te noemen als we het hebben over het feit dat waardesystemen steeds digitaler worden.

Naarmate ons leven digitaler wordt, dat geldt ook voor de dingen die ons kunnen helpen in deze nieuwe wereld waarin we bereid zijn te investeren.

Misschien, dan, Klaar Speler Een is niet zo fantastisch als je misschien denkt. Er is voldoende bewijs om aan te tonen dat de realisatie van deze alternatieve, volledig toegankelijk, virtuele wereld kan slechts een kwestie van tijd zijn.

Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op The Conversation. Lees het originele artikel.