Wetenschap
Is dit gebrek aan representatie van belang voor bordspelers? Tegoed:Shutterstock
Bordspellen hebben een beetje een cultureel moment gehad. Ze ervoeren een heropleving van populariteit aan het begin van de pandemie. Een Statista-rapport voorspelde dat de totale markt voor bordspellen tegen 2023 $ 12 miljard zou kunnen bedragen.
Het is logisch dat bordspellen tijdens de pandemie aan populariteit wonnen. Bordspellen kunnen relatief betaalbaar, herbruikbaar entertainment voor thuis bieden. Scrabble is ontworpen door Alfred Mosher Butts tijdens de Grote Depressie. Eleanor Abbott creëerde Candy Land nadat ze polio had opgelopen en lange tijd in het ziekenhuis had doorgebracht tijdens de epidemie in de Verenigde Staten.
Ik ben mijn hele leven dol op bordspellen en in de afgelopen 10 jaar heb ik in winkels gezocht naar de nieuwste releases, en raakte steeds meer verslaafd aan het kijken naar bordspelkanalen op YouTube en het verzamelen van games - een verzameling die verschillende kamers in mijn huis heeft overgenomen.
Ik merkte regelmatig dat deze vriendelijke lokale wildwinkels gevuld waren met voornamelijk blanke mannen, vaak alleen, die over de stapels dwaalden. Ik vroeg me af, waarom is bordspellen zo blank en mannelijk?
Als doctoraatsstudent aan X University en York University in hun gezamenlijke communicatie- en cultuurprogramma, heb ik een gebrek aan hedendaagse wetenschap over bordspellen opgemerkt, aangezien de meeste gamebeurzen zich richten op videogames.
Om deze leemte op te vullen, heb ik besloten om de laatste vier jaar van mijn leven in de industrie te duiken.
92,6 procent van de game-ontwerpers voor de 400 beste BoardGameGeek-gerangschikte games waren blanke mannen. Krediet:Tanya Pobuda
Sociaal gevormd en geconstrueerd
Bordspellen zijn, net als veel andere culturele sferen, sociaal gevormd en geconstrueerd, met producten die zijn gemaakt voor een ingebeeld publiek. Het denkbeeldige publiek voor bordspellen is meestal een cis, hetero, middenklasse valide blanke man.
Het resultaat van deze sociale vorming is dat bordspelruimtes in de loop van de tijd een exclusief domein zijn geworden voor dit standaard, ingebeelde publiek. Soms kan dit soort sociale vorming, al dan niet opzettelijk, een vicieuze cirkel van uitsluiting creëren voor andere identiteiten.
Toen ik met mensen in bordspelgemeenschappen sprak en de spellen zelf onderzocht, realiseerde ik me dat er grote, systemische sociale, arbeids- en economische problemen waren die de wijdverbreide acceptatie van bordspellen en de marktgroei beperkten.
Mijn onderzoek stelt dat een van de belangrijkste factoren waarmee bordspellen worden geconfronteerd, de homogeniteit is van de huidige pool van ontwerpers van bordspellen en de beperkte vertegenwoordiging op de producten zelf.
Mannen domineerden de covers van de 200 beste games op BoardGameGeek. Krediet:Tanya Pobuda
Ik ontdekte dat 92,6 procent van de ontwerpers van de 400 best gerangschikte bordspellen op BoardGameGeek blanke mannen waren.
De albumhoezen op de dozen van de 200 best gerangschikte BoardGameGeek-games met games als Gloomhaven (2017), Marvel Champions:The Card Game (2019), Terraforming Mars (2016) en Through the Ages:A New Story of Civilization (2015) neigde sterk naar blanke mannen. Van de in totaal 1.974 figuren die werden geanalyseerd tijdens de analyses van mijn bordspel-coverart, was het beeld van blanke mannen overheersend.
Afbeeldingen van mannen en jongens vertegenwoordigden 76,8 procent van de menselijke representatie op covers, of 647 afbeeldingen in games zoals Great Western Trail (2016) en War of the Ring:Second Edition (2012), vergeleken met 23,2 procent van de afbeeldingen van vrouwen en meisjes, die slechts 195 van de afbeeldingen vertegenwoordigden, zoals in games met meer genderrepresentatie zoals Arkham Horror:The Card Game (2016) en Pandemic Legacy:Season 1 (2015)
Witte afbeeldingen werden gevonden op 82,5 procent van de afbeeldingen of 528 in vergelijking met BIPOC-afbeeldingen die slechts 17,5 procent van de afbeeldingen uitmaakten, of in totaal 112 afbeeldingen.
Beelden van blanke mensen domineerden de top 200 van BoardGameGeek-gerangschikte albumcovers. Krediet:Tanya Pobuda
Vertegenwoordiging is belangrijk
Een gebrek aan vertegenwoordiging stuurt een bericht naar potentiële doelgroepen. Maar is dit gebrek aan representatie van belang voor huidige bordspelers?
Ik heb eind 2020 een online-enquête gehouden onder 320 respondenten. In totaal vertelde 70,7 procent van de respondenten dat ze minstens één keer per week bordspellen spelen. Meer dan de helft (53,5 procent) van de steekproef doet al 11 jaar of langer aan bordspellen.
Ik probeerde een gevarieerde steekproef te krijgen door middel van uitgebreide wervingsinspanningen, omdat ik op zoek was naar stemmen die niet vaak werden gehoord in andere bordspelenquêtes.
Ik kreeg een reeks respondenten terug die voornamelijk uit Noord-Amerika kwamen (73,8 procent). De meerderheid van de respondenten identificeerde zich als vrouw met 60,4 procent, inclusief transvrouwen die 4,9 procent vertegenwoordigden. Meer dan een kwart van mijn respondenten identificeerde zich als mannen met 25,3 procent en 9,4 procent als niet-binair.
De meeste respondenten waren blank (74,9 procent), terwijl 20,4 procent zich identificeerde als BIPOC. Meer dan de helft van de steekproef (52,8 procent) maakte deel uit van de 2SLGBTQiIA+-gemeenschap.
De respondenten van de enquête deelden dat gender- en raciale representatie voor hen belangrijk waren, sterker nog, het deed er veel toe. De respondenten waren het ermee eens of waren het er sterk mee eens (80,2 procent) dat bordspellen een probleem heeft met een gebrek aan billijke gendervertegenwoordiging in het ontwerp van games en 84 procent was het ermee eens of was het er helemaal mee eens dat bordspellen een probleem heeft met een gebrek aan billijke raciale vertegenwoordiging in het ontwerp van games.
Een andere overweldigende meerderheid (83,6 procent) was het ermee eens of was het er sterk mee eens dat bordspellen een probleem heeft met een gebrek aan billijke gendervertegenwoordiging in bordspelillustraties. Evenzo was 84 procent van de respondenten het ermee eens of helemaal mee eens dat bordspellen een probleem heeft met een gebrek aan billijke raciale vertegenwoordiging in bordspelillustraties.
De huidige realiteit? Despite straight white males making up roughly 25 percent of the U.S. population—the U.S. being one of the world's largest consumer markets and straight white males being an even smaller portion of the global market—they currently make up about 80 percent or more of the representation in board games.
Do these realities—the board game industry's persistent focus on a small demographic and its skewed representation on the products toward this small population—create the necessary conditions for market growth and expansion of the board game industry?
The answer can only be no.
Wetenschap © https://nl.scienceaq.com